Desolate

Знаете, я уверен на 146%, что серия S.T.A.L.K.E.R. на самом деле — это кибернетическая болезнь, передающаяся в формате.exe. Тринадцать лет назад я впервые поиграл в Тени Чернобыля, и с тех пор перепробовал и официальные части, и мобильные, и моды. Но ломка по жанру постапокалиптического СССР не утихает — и вот я из прошлого смотрю на скриншоты Desolate и пускаю слюни, как жертва трепанации. Что пошло не так? Да много чего, на самом деле. И много чего пошло так.


Обзор Desolate. Сталкер Иванович Дэдайленд (desolate 6)

Предисловие

На официальной страничке игры в Steam комментарий утверждал, что в игре нет атмосферы “Сталкера”. Потому что “Сталкер”, по его словам — это посиделки у костра, это группировки, которым сочувствуешь, это квесты. И знаете… Я не то, чтобы согласен. Посиделки у костра — это уютно. Но это даже не 1/100 от всех причин, почему.

S.T.A.L.K.E.R. — это окружающий мир. Это живой, дышащий организм, это громадная черепаха, везущая игрока на спине по океану непредсказуемости. Это пост-советская депрессия в своём апогее. Где твой путь в пищевой цепочке начинается на уровне инфузории-трубача, и заканчивается коронованием тебя как apex predator — но Зона, или аналог её, всегда найдёт, как вернуть тебя с небес на землю. Или наоборот, если в “Трамплин” попадёшь.


Обзор Desolate. Сталкер Иванович Дэдайленд (desolate 8)

История и сюжет

Desolate хранит верность этим идеям так, что искры высекать можно. Сюжет, впрочем, набирает оборотов не сразу. Мы — безымянный доброволец по имени Доброволец, которой отправлен на некий остров. На острове некий учёный-в-соку-мочёный натворил веселья с экспериментами, да так, что каждый второй квадратный метр его площади забит порождениями ночных кошмаров, а каждый третий — аномалиями, которые законы физики в виду имеют, причём по трижды на дню и без любвиканта (это как лубрикант, но с запахом любви к Канту).

К счастью, история уже спустя пару часов начинает набирать обороты. Тема не останавливается на учёном и спасении острова. Без особых спойлеров, но если вы проходили F.E.A.R. и Penumbra: Black Plague, то будете как дома. Будут скримеры, причём грамотные — уж насколько я их не люблю как элемент, но оценил по достоинству, что они делают для атмосферы.


Кроме того, я каждый раз ожидал, что после триггера сюжета настанет кат-сцена, и меня, какими бы штабелями я не клал врагов до этого, как малыша оглушат при входе в локацию, или за спиной после взятия квестового макгаффина заспавнится бабайка со страпоном (привет, Far Cry 3/4/5/New Dawn). За всю игру я встретил только две катсцены, которая отобрала у меня управление — и то, ГГ не пострадал, просто увидел кое-какого красавца за стеклом. А вторая — финальная, по сути, но это спойлер. И поверьте — если вам не хватает переживаний за ГГ и ему сочувствующих, этого в игре будет как навоза.

Тонкости жанра

Кроме того, сам по себе Desolate — это выживач, survival horror с акцентом на survival. У нашего героя есть показатели голода, жажды, психического здоровья, здоровья физического и выносливости. Их надо держать на нормальном уровне, поедая, попивая и расслабляясь любыми доступными средствами.


Обзор Desolate. Сталкер Иванович Дэдайленд (desolate 17)

Есть и система крафта, довольно-таки глубокая. Крафтить можно и нужно пищу, полезные жидкости, аптечки, оружие, патроны, броню и компоненты для крафта, из которых крафтятся более крутые пища, полезные жидкости, аптечки, ор… ну, вы поняли. Хорошая закуска даёт баффы, плохая — вредит здоровью, как и курение. Которое тоже в игре есть, и снимает стресс. Реа-лизм, if I ever seen one.

При всей увлекательности эта система ощутимо отдаляет Desolate от S.T.A.L.K.E.R. Как и сам геймплей, который похож скорее на Dead Island, чем на шутер. Акцент делается на ближний бой, довольно топорный и неотзывчивый, но с упором на стелс, который на удивление весёлый. Огнестрельное оружие есть, причём уже изначально, но патроны для него, как пелось в песне, поштучно в рыло, как жетончики в киевском метрополитене.

desolate

Крафтятся патроны, если что, тоже по одному, и стоят некисло. И хитбоксы кривые, причём чем больше враг, тем они кривее. С другой стороны, добивать убегающих для лечения солдат или мутировавшего медведя — самое оно. Но основа — это ближний бой. Механика поломок тоже имеется, причём довольно геморройная, поначалу даже в Legend of Zelda: Breath of the Wild дубины и мечи кажутся надёжнее, а там-то они совсем пенопластовые. Но ближе к концу игры оно перестаёт ломаться вообще, поэтому ок, пусть будет.

Прокачка

Также от S.T.A.L.K.E.R. игру отдаляют элементы ролевой системы. Убивая вражин, исследуя местность и выполняя квесты, причём в меру разнообразные, наш безымянный доброволец зарабатывает опыт, который по достижению уровня дарит ему выбор. Каждый уровень даёт один навык, каждый второй — одно умение, и каждый третий — одно знание.

Мне откровенно не хватает в Desolate наглядной ветки прокачки — каждый уровень ты получаешь один из трёх перков на выбор, но глянуть все не получается, а значит — не выйдет прикидывать себе билд. Но билды тут есть, и довольно мощные. Например, возможность видеть врагов через стены и либо ваншотить их, либо оглушать из скрытности.

desolate

Такой себе Skyrim курильщика, и во многом — из-за левел-капа в 40 уровней, и совершенно идиотской системы сброса. Да, у тебя есть возможность сбросить до пяти перков за тыщу денег, что вообще копейки, но перки на выбор рандомные, и они не сортируются по свежести получения — то есть, если хочешь, скажем, поменять билд на дальний бой, надо каждый раз выбирать самые ненужные перки и молиться, чтобы на выбор попались нужные.

Дизайн

К счастью, где Desolate является Скайримом Здорового Человека, так это в визуале и атмосфере. Даже S.T.A.L.K.E.R., как мне кажется, в ванильном исполнении не был так хорош. Благодаря Unreal Engine 4, дико классному аудиовизуальному дизайну и, что важнее всего, объёмным лучам, ночи в игре поразительно красивы. Вот подойдёшь к заброшенному поездному составу на краю карты, глянешь, как луна заходит за горизонт, успешно пробиваясь сквозь хвою стоящих рядом сосен, и аж закурить охота, так всё очаровательно.

Обзор Desolate. Сталкер Иванович Дэдайленд (71645188 1701312196679840 8473874147481485312 o)

Ну и общее визуальное направление… И простенькие, но эффективные находки, вроде надписей кровью и другими жизненными выделениями, едва заметная дрянь высотой с многоэтажку, похожая на диплодока, курсирующая в тумане вне досягаемости. Светящиеся глаза безумцев, шатающихся и причитающих себе под нос безумные безумства. Брошенные автомобили, грузовики и поезда, дизайн которых можно назвать не иначе как “коммунизм, победивший здравый смысл капитализма”. Думаю, если бы СССР дали созреть ещё лет 50, так бы выглядел S.T.A.L.K.E.R.

Аудио — тоже прелесть. Эмбиент, по моему скромному мнению, местами превосходит S.T.A.L.K.E.R. в плане напряжения. Несмотря на то, что в Desolate уже на десятом часу игры ты по сути ходячий Хищник с огнестрелом, который может двух медведей завалить одним только дыханием с перегара, перемещаться в приседе хочется даже днём, не то, что ночью. И не только потому, что подсвечивание врагов и растений работает только вприсядку — не хочется, что ли, лишний раз отсвечивать.

Обзор Desolate. Сталкер Иванович Дэдайленд (desolate 42)

Почему? Скажем так, если в F.E.A.R. главный герой получал весточки от Альбы строго по сюжету, да ещё и в коридорном шутере, то в Desolate ты можешь получить растяжение шуганного аппарата в совершенно случайных местах. По сути, весь остров площадью 2х2 км — это минное поле, но вместо мин — сюрпризы из флэшбеков, максимально неожиданных скримеров и шепота детским голосом фразочек вроде “Обернись”. И ты оборачиваешься, а позади… Ну, как когда. По озвучке персонажей в русской версии могу только похвалить, кстати. Переговоры с кураторами — очень точно переданы голосовые эмоции, покашливания, неуверенности, словно и вправду коммунистическому надзирателю докладываешь. Даже Борису Репетуру место нашлось!

Обзор Desolate. Сталкер Иванович Дэдайленд (desolate 42)

Атмосфера в игре такая густая, что её можно ножом резать и свечки втыкать. И общий привкус геймплея, некая аркадность и условности, как-то играют ей на руку. Остров нам не друг, это чужое место, постепенно сжираемое злокачественными опухолями вроде аномальных полей и мутантов. Это то, что ожидает Землю после того, как человечество склеит ласточки — превращение её в чужеродные для нас джунгли.

Очень сложно передать ощущение, когда я отправился из Оазиса через пол-карты на север по основной сюжетной линии, надеясь добраться туда и обратно за один световой день, но потратил в результате почти двое суток, и приплёлся на базу как раз под утро второго дня. Это сложно передать словами — словно ты вправду побывал где-то в другом месте, в немножко другом для тебя мире, взял билет на поезд, приезжающий рано утром, и вернулся домой к полудню.

desolate

Не минусы, но уже близко

Касательно условностей — это, например, респаун врагов, который происходит сразу же после ухода из определённой локации на определённое расстояние. С одной стороны, неприятно и аркадно, с другой — если в кайф аутировать и фармить опыт/мясо/кожу/оружие, то милости просим. К тому же, постоянное наличие врагов делает местность недружелюбной 24/7. К счастью, количество и приблизительное расположение недругов обычно не меняется, и с каждым разом запоминаешь и ориентируешься на это дело тактически. Знаешь, где бьют, и уже на автомате избегаешь этих областей. После определённого момента чуть ли не вслепую можешь до Оазиса добраться. И это круто.

Также к условностям отнесу дальность взаимодействия с NPC. Это буквально 8-9 метров, поэтому бои кажутся крайне компактными и никаких снайперских дуэлей не предусматривается. И стелс в игре, хоть и работает лучше, чем в S.T.A.L.K.E.R. (ну, то есть, он вообще работает), но условен до максимума.

desolate

Можно избить до смерти киркой-огнемётом капитана Нового Света у костра, а рядовой, сидящий рядом В МЕТРЕ, не заметит, даже если капитан убежит и начнёт использовать аптечку. Главное не вставать с корточек. С другой стороны, сидящий и качающийся Безумец, местный аналог зомби, палит ваш стелс просто на расстоянии, хоть как быстро не ползайте. Мне почему-то система в плане простоты напоминает Hellgate: London, хотя коридоры там были компактные, поэтому область взаимодействия с врагами объяснялась.

Прочие детали

Вкратце по вражинам — условно имеем мутантов и человеков. Первые выглядят очень мерзко и неуютно, дизайнеры очень плотно угорели по обнажённым костям черепа, слезающим мясом и явно чужепланетным деталям лица. Впрочем, часть мутантов светится в темноте… Самая слабая часть. В плане количества, не в плане части тела. Благо, мутанты — почти всегда добыча. Люди, казалось бы, не, но и с ними можно совладать. Правда, пытаться приговорить монтировкой огнемётчика чуточку сложнее, чем местного аналога оленя… Чуточку, самую малость.

Про кооператив я скажу лишь вскользь, потому что играть не с кем, да и не привык я разделять такие вот впечатления с кем-то ещё. Но кооператив тут есть, на четверых человек, и судя по стримам широко известного в узких, как ноздря Хованского, кругах, медиаперсонажа Ильи Давыдова, кооп реально угарен. Да, он меняет настроение с напряженного на весёлый и сумбурный, и да, кому-то это зайдёт лучше.

Обзор Desolate. Сталкер Иванович Дэдайленд (desolate 31)

Что не говори, а в Desolate по-своему уютно. Этот остров, хоть и кажется небольшим, за счёт респауна врагов/лута и общей напряженной обстановки ощущается громадным, но достойным изучения и в какой-то степени родным. И чем дольше ты на нём, тем роднее тебе тут находится. Можно даже сюжет не проходить — просто выйти на охоту на дрога, собрать по дороге картошки с помидорами, угомонить безумца и налутать с него водочки… Приготовить чипсов, овощное рагу, сесть на окраине Оазиса, приговорить пузырёк, пожевать чипсов, поглазеть на объёмные лучи от луны и завалиться баиньки до утра на собственном диванчике.

Не всё так гладко

Есть ли у игры недостатки? В смысле, те, которые невозможно исправить минорными обновлениями. Да. Управление у Desolate изумительно дерьмовое. И всё упирается в задержку действий. Нажали на кнопку — ждите секунду, прежде чем что-то произойдёт. Оружие меняется до неприличного долго, замах длится 400 лет, анимации не пропускаются ни при каких обстоятельствах, а порой и блокируют другие действия. Хочешь встать с карачек, пока идёт замах оружием? Фиг тебе, либо то — либо другое.

desolate

Дуэли в ближнем бою хаотичны, особенно с крупной дичью. Хитбоксы возмутительно кривые, можно вбежать в противника по уши, но промазать сильным ударом. Дальний бой метательным оружием катастрофически никчёмен — коктейли Молотова выглядят и наносят урон, как серпантин, гранаты не взрываются, а пукают — даже кунаи наносят хорошо если четверть от урона, наносимого простой водопроводной трубой. И не получают бонуса от скрытной атаки, что по-моему вообще цирк. На скрытную атаку вообще полагаться не стоит — у меня были случаи, когда противник вместо того, чтобы оглушиться, СТАВИЛ БЛОК, из-за чего последующая моя комбо-атака проходила впустую.

Также заметно, что студия, делающая Desolate, новенькая в этом деле. Да, выглядит игра загляденье как красиво, но серьёзные проблемы с некоторыми квестами, особенно формата «найди 3 аспиринки на территории трёхэтажной больницы». Скажем так — располагаются объекты максимально неочевидно, прячась то рядом с точками интереса, то в куче светопалочек. Да и персонажи-квестодатели никак не отмечены.

Я бы прошёл всю игру, не зная, что в Оазисе появились Интендант и биолог, дающие повторяющиеся квесты — которые, кстати, роскошный источник очков опыта. А я следил за сюжетом плотно, и там говорилось, что на остров попадут Интендант и Биолог. Но от поиска их хорошо так отвлекли дела насущные. Было бы неплохо записывать на них вступительный квест, типа, «Познакомиться с Биологом» и маркер… Или что такое.

Также в игре добрая четверть сюжетных квестов — шифровая. Работающая намёками и цифрами. И казалось бы, бла-а-родное побуждение, разнообразить миссии и дать олдскульный челлендж. Но проблема в том, что такие шифро-миссии по любому становятся мета-геймом. Ну а как иначе расшифровать двоичный код, кроме как через Интернет?

desolate

А если ты уже в Интернете, то значительно проще просто загуглить готовое решение. Поэтому на миссии с поиском архивов Огнина я уже забил и нагуглил сами цифры сразу… И взоржал в голос, когда за шкафом главный герой сказал фразу «Сейф с кодовым замком. Очередная задачка от этого сумасшедшего» — поскольку я сразу подумал на лид геймдизайнера.

Про сюжет скажу так — он затянул меня ближе к средине, но предупрежу без спойлеров… Если вы живёте на территории бывшего СССР, то для вас кульминация истории случится ровно на 67% прохождения основного квеста. И это плохо, поскольку после достижения максимального, 40-го уровня, игра превращается в беготню мимо врагов — воевать с ними смысла нет, лута к тому времени попой жуй, проползать долго и зачем, а кайфа в боях просто так нет — ужасно топорные механики тому вина. Такой себе Dead Island от дурачков, симулятор марафонца с агрессивными зрителями. И это скучно.

desolate
desolate

Оптимизация тоже не перфекто — на средних настройках графики AMD Ryzen 7 1800X и GTX 1080 Ti порой просаживали FPS до 25 (!), особенно если на экране много персонажей — а две враждующие фракции порой любят устроить мош-пит с квакунами и содомией. Жаль, что жертвой этого будут исключительно ваши кадры в секунду.

Но главная моя проблема, которая скорее всего испоганит второе прохождение — Desola очень, очень медленно раскачивается. Такой подход хорошо раскрывает мир изначально, ощущается его массивность + спавн мобов влияет на восприятие. Но блин, если даже в «Чистом Небе» игроку дают свободу перемещения и доступ к базе через 15 минут геймплея в худшем случае, то до Оазиса в Дезолаче добираться надо в идеальном случае час! Это если пробежаться по квестовым точкам и не меситься с врагами, а без правильного подбора перков это вопрос удачи, а не умения.

В игре есть механика ловли артефактов, но она становится доступна только ближе к концу игры. Когда доходишь до этого момента, становится понятно — почему с ними тянули, но факт остаётся фактом. Области на карте можно отвоёвывать и давать местному населению, что не влияет напрочь ни на что — мимо них всё равно пробегаешь, и даже скримеры из областей этих не пропадают. Получается очень забавно — прогрессия в игре на бумаге есть, но она либо чрезмерно затянутая, либо чрезмерно бесполезная.

desolate
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии