Обзор S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Director’s Cut

Вы можете мне не поверить, но коридор на скриншоте ниже, на переделанной Свалке в S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Director’s Cut — самое страшное, что я видел в компьютерных играх. Я не играю в хорроры, мне не доставляет это удовольствие, и все первые прохождения “Сталкеров” мне давались параллельно с косплеем кирпичного завода. Но ничего подобного я ни в одной официальной игре или модификации не встречал.

И хуже всего то, что я запомнил этот коридор неправильно. Честно думал, что за углом находится какая-нибудь лаборатория а-ля X-16, или тоннель с кровососами-контролёрами-зомби-плоскоземельщиками. Но на самом деле никакой лаборатории там не было — это был просто проход вокруг ангара.

Тем не менее, я запомнил S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha, и S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Director’s Cut в частности, как модификацию неожиданно жуткую, безумно атмосферную и нереально крутую. И сейчас, проходя её для обзора, я с собой прошлым согласен. Не уверен, что пройду её до конца — по причинам, сказанным позже. Но мою рекомендацию, как лучший самобытный мод на все части S.T.A.L.K.E.R., Lost Alpha Director’s Cut получает уже сейчас.

Сюжет пропущу — он такой же, по сути, как и у первой официальной части. Но изменения в нём идут в пользу первым билдам, где Болотный Доктор, скажем, обитает реально на болотах, где есть группировка “Грех”, о которой я обязательно скажу в списке советов.
Содержание
AtmosFear
Знаете, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of the Chernobyl до сих пор обцеловывают как наши, так и буржуйские обзорщики, во все отверстия и выступы, в первую очередь за атмосферу. За густую, плотную, тугую, выразительную, неповторительную атмосферу с пост-совковой подливной депрессией и щепоткой фактического хоррора.
Lost Alpha превосходит оригинал. Раз в шесть. И по размерам — а уровней в игре раза в три больше, чем оригинале, потому что были возвращены почти все вырезанные и до неузнаваемости переработаны старые. И по детализации. Даже первый уровень впивается в мозг банальным расположением деревьев, насыщением Деревни Новичков всякими вещами, тем фактом, что через весь Кордон протягивается тоннель.

Если Shadow of the Chernobyl был TES: Morrowind, где всё запоминается, но слегка водянисто, то Lost Alpha — это Gothic. Где шагу не ступить, чтобы не вступить в невступаемое, несмываемое и агрессивно-неугомонное. Насыщение декорациями на уровнях просто сносит башню. И вы можете считать это мелочью, но это не.

S.T.A.L.K.E.R. это в первую и последнюю очередь immersive sim, где вовлечение — это hlebou, maslou и ikrou из пирамиды Маслоу. Не веришь в происходящее — не пропитываешься игрой. Без пропитки любой из “Сталкеров” сух и ломок. А здесь даже качающиеся в непогоду ясени вызывают ощущение, что челюсти не хватает во рту — потому что она на полу, скорее всего.

За счёт этого всего каждый из уровней ощущается ещё более враждебным и опасным, чем раньше. Ты всё меньше его понимаешь, и даже ходить за артефактами уже не так успокаивающе. Тем более, что для них детектор необходим на 99%. Не на 100% — их можно заметить невооружённым глазом. Но они крошечные. Почти не светятся и отлично маскируются на фоне всего.

А знаете, что ещё освежает игру? Объединение части уровней воедино. В порочном соитии сплелись воедино Агропром и подземелья Агропрома, причём и из Shadow of the Chernobyl, и из Clear Sky. Локации “Бар” теперь нет, есть мясная фабрика размером с три стандартных локации из Теней Чернобыля.

И да, под тем же Агропромом подземелья почти пустые. Да, там есть враги, причём враги солидные, но их мало, и большая часть уровня теперь атмосферная и страшная за счёт световых эффектов.

Геймплей — смесь из всего и сразу
В общем, разработчики из Dezowave даже не пытались идти по стопам официальных релизов. Возможна починка оружия и брони даже без костылей а-ля “”обмаз батарейками и спа-сеанс в электре до хрустящей корочки”. Более того — можно даже прокачивать вещи! И не только оружие да броню, но ещё и бинокли, детекторы и вообще всё, что можно.

Кроме того, интересны изменения там, где я лично не делал бы их никогда — просто потому, что утверждения подобные въелись в ассоциации с серией S.T.A.L.K.E.R. и не вызывали в мозгу нужды в изменениях в целом. Например, четыре (!) слота под оружие.

Ближний бой, пистолет и два основных. Сказать, что это меняет восприятие игры полностью на 200% — не могу. Но ощущения новые. Другие. Привкус не такой, как обычно. Освежающий. Плюсом идёт необходимость вешать предметы на пояс, рядом с артефактами, чтобы была возможность их использовать. Включая и патроны в том числе. Этому и монстры способствуют, причём в самом начале игры. Одни только легендарные жёлтые карлики с толпами крыс чего стоят!

Наконец-то стелс!
Ну и стелс. Во всех официальных частях S.T.A.L.K.E.R. механика скрытности была сделана через феноменальную жопу, с подкруткой в пользу противников до абсолютно неадекватного показателя. В Lost Alpha я смог зачистить подмостовых вояк таким образом, что они в меня ни одного выстрела не сделали. И казалось бы, вопрос — зачем так облегчать жизнь игроку, раз можно просто ходить на цыпочках и убивать всех.

А затем, что нельзя ходить на цыпочках и всех убивать. Просто теперь игра больше напоминает нормальную игру с нормальной сложностью стелса, где затраченное на прокрадывание и повышенную точность время компенсируется намного более предсказуемыми перестрелками. Где у врагов нет 360-градусного зрения или слуха радиолокационной базы. Спасибо за это большое.

Веселье начинается
За этим, впрочем, пришло и усложнение. Полоска видимости исчезла. И это значит не только то, что вы не будете иметь представления о том, насколько вы скрыты — но и о том, что вас обнаружили и ведут за вами охоту. Будьте готовы к тому, что из кустов в любую секунду может выскочить какая-нибудь чупакабра и отгрызть вам хозяйскую ягодицу. Так что умножьте количество jumpscares из оригинальных игр в 10 раз.

Также будьте готовы к тому, что геймплей будет сложен. Игру явно делали не для прогулки по летнему парку, и даже награды за квесты будут едва достаточны, чтобы хотя бы на патроны хватало. А за некоторые важные квесты вообще денег не дают. Цена продажи всратая, хуже чем в Clear Sky. Плюс — даже в относительном начале игры попадаются места, которые пройти с боем почти нереально.

Да, Lost Alpha даёт возможность пройти эти места без шухера вообще, но если вы привыкли к тому, что в Shadow of the Chernobyl и стелс, и возможность пройти без крови, сделано через вестимое место — то Lost Alpha вам покажется Адом на Земле. ДВОЙНОЙ штурм здания X16 тому доказательство.

Меня очень сильно удивило то, что во время прицеливания из оптики нет абсолютно никакой индикации попадания по игроку. Ни звука, ни графических индикаторов, ничего. Из-за этого вы можете натурально истечь кровью и не заметить, пока выцеливаете врагов.

В остальном же интерфейс претерпел приятных изменений, кстати — ущербный скроллинг карты ПДА очень сильно ускорился, в окне торговли зелёным отмечаются вещи на Меченом, а при выборе оружия — используемые боеприпасы. Под гранаты выделена отдельная кнопка — G по стандарту. Есть даже возможность быстрого лута врагов, по нажатию на Shift.
Внешний вид
Графически игра стала детальнее не только в плане интерфейсов. На противниках остаётся намного больше следов от выстрелов и они намного более явные. Это зрелищно, красиво и дичайше доставляет. Плюс — играя на улучшенном динамическом освещении, получаешь картинку, от которой немножко челюсть на полу.

Очень современно, детально, god rays через землю в лучших традициях Fallout 76, намокание, параллакс, солнечные блики, все дела. Да, FPS немного страдает, но игра стала значительно менее однозадачной и даёт сильно больше нагрузки на GPU, чем на CPU.
Спорные моменты
Самым неоднозначным моментом является дополнение в виде очков навыков. Да, S.T.A.L.K.E.R. теперь RPG. Ну, почти. Очки появились именно в Developer’s Cut, и позволяют прокачаться в нескольких направлениях. Можно увеличить выгоду при покупке, можно уменьшить разброс и шатание ствола, можно увеличить грузоподъемность, а также увеличить шанс выпадания тайника с трупа и общее сопротивление.

Что может быть спорным в том, что эти очки есть и преображают игру? Тем более, что сами разработчики заявляли, что модификацию можно полностью пройти, вообще не прокачиваясь? Спорен факт их получения и то, насколько сильно они упрощают прогресс в игре.

Например, шатание прицела напрямую зависит от показателя приёмистости — но шатание, как и разброс, можно уменьшить. Его же можно уменьшить и в присяде, и в присяде + Shift. Но то, насколько сильно преображается точность стрельбы с прокачанным навыком, вообще земля и небо.

Ну и получение. В S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Director’s Cut НЕТ полоски прогрессии. Вы можете получить очко навыка за выполненный квест. А можете и не получить. Иногда они даются за важные сюжетные вехи, иногда — за убийство врагов. Но контролировать их получение практически нереально.

Это бесит. Мне такой подход абсолютно не симпатичен. Я его не понимаю, не ценю и не поддерживаю.
И если очки прокачки — момент неоднозначный, то закрытие доступа к разным локациям без видимой на то причины — момент очень плохой. У Dezowave получилось превратить S.T.A.L.K.E.R. в без пяти минут линейный шутер с громадными по размеру картами. К сожалению, открытый мир в S.T.A.L.K.E.R. слишком важен.

Не только для того, чтобы утолять любопытство и экспериментировать — а возможность отключить Выжигатель, пробежав через заслон к Припяти, я считаю гениальнейшим решением геймдизайна — но и потому, что, скажем, игроку может быть просто слишком сложно проходить ту или иную локацию с текущим оружием.

И он мог бы поискать новое на новых местах. Куда его не пустят по абсолютно надуманным причинам. И да, можно снизить сложность — но если на текущей игроку комфортно, то это может сильно ударить по удовольствию от игры.
Итоги по S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Director’s Cut
В общем, я опять жалуюсь на детали модификации, которые сделал бы иначе, но меня всё равно никто бы не послушал. А-ля мой предыдущий обзор на OGSE и, в частности, анти-рейтинг квестов.
К счастью, Lost Alpha это не касается. Несмотря на то, что, как и в случае с OGSE, я не смог модификацию пройти из-за вылета на заводе “Росток” (моды на Сталкера слишком часто такие, чтобы удивляться этому), я отчётливо вспомнил, насколько великолепной является Lost Alpha.

И будь у меня немного поболее времени, я бы даже сделал рейтинг переделанных локаций, потому что некоторые — в частности, тот самый Росток, мне снились в снах спустя много зим после прохождения. Такой рафинад пост-советского левел-дизайна достоин памятника, не больше, не меньше. Как и, собственно, сама модификация S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Director’s Cut.
Советы и лайфхаки
Ну а в качестве небольшого извинения — краткий список полезных советов, лайфхаков и просто моих наблюдений:
- САМОЕ ГЛАВНОЕ — не бойтесь заглядывать на Wiki-страничку мода. Где, например, искать инструменты, я не имел ни малейшего понятия. Это вам не Call of Pripyat, тут один Агропром теперь по размерам как 2/3 Затона. И мест, где можно запрятать неприметную коробочку, неимоверно много. Собственно, на Мясной Фабрике я инструменты даже по гайду найти не смог с первого раза. И в подземельях Агропрома едва нашёл.
- Тайник Стрелка — в вентиляционной трубе, вырванной изнутри.

- Как будете убегать в Тёмной Лощине в шахту — перед поворотом налево сохранитесь в отдельный слот И СБРОСЬТЕ С СЕБЯ ВООБЩЕ, бегите голышом уже дальше. Глава «Греха» отберёт у вас все пожитки и выдаст дерьмокурточку да Гадюку, и прикажет пробираться назад в Тёмную Долину. А если вы проехали по Лощине мимо вояк, то либо бегите в Долину через Свалку, либо вас размажут из автоматов на севере. Ну или вы подберёте вещи на входе в шахту, и пойдёте как король. Если вещи не пропадут — собственно, сейв нужен как раз на этот случай.
- Прокачать детектор на дальность и объём регистрации можно даже на первой локации без инструментов вообще.
- Повторяемые квесты на убийство и поиск всячины обновляются, если я правильно понял, каждый выброс и пси-шторм. То есть, вообще без денег остаться будет сложно.
- Обязательно обыскивайте дома и разрушайте ящики. Еда, патроны, аптечки, энергетики, алкоголь — даже оружие — можно найти в изобилии уже на Кордоне.
- Добыть кейс для Сидоровича на военной базе на Кордоне можно даже с боем — это 9800 рублей. Но сам квест будет провален и, как я понимаю, за него не дадутся очки опыта.
- Как минимум кровососы умеют лазить по лестницам! И как минимум один раз это случилось со мной на Агропроме.

- На некоторых монстров действует кровотечение — на том же Агропроме я убивал контролёра с задержкой, он умер, пока я перезаряжался. Жёлтый карлик там же умер так же, уйдя за угол.
- Оптические прицелы убирают двоящееся зрение от дешёвых приборов ночного видения.
- Чтобы открыть точку быстрого перемещения на локацию, недостаточно открыть проводника — необходимо пройти главный квест, связанный с локацией.
- Если вы нашли тайник, но не забрали оттуда всё, а только часть — то из синего он станет тёмно-зелёным.
- Обязательно берите и храните бинты. Lost Alpha Developer’s Cut работает по законам Clear Sky, и даже простой зомби легко вызывает кровотечение, которое очень медленно останавливается.
- Ключ от клетки с долговцем в Тёмной Долине находится сразу под покоями главного бандюка, буквально на этаж ниже.
- Файлы для Велеса качаются в лаборатории с компьютера, доступ к которому идёт через вторую шахту лифта. Там есть данные о мутантах, которые можно сохранить на PDA.