Обзор Necromunda: Hired Gun. DOOM Eternal по вселенной Warhammer 40.000!

Почему Necromunda: Hired Gun — это DOOM? Об игре DOOM Eternal говорилось многое — не неё было много критики, местами несправедливой, и очень много вопросов было к дизайну геймплея. Цикл из стрельбы-навыков-перемещения, с восстановлением ОЗ при помощи убийства врагов — люди на это плевались. Но теперь, с дистанции, мы видим, что Eternal повлиял на уйму проектов. Включая и Necromunda: Hired Gun. Что сделало последнюю лучшим шутером по вселенной Warhammer 40.000
Содержание
Сюжет Necromunda: Hired Gun
Для главного героя всё началось как обычно — простенькая задача, зайти на территорию и уничтожить заказ. И даже тот факт, что с ним было два напарника — не должно было помешать процессу. К сожалению, всё пошло наперекосяк. Как часто бывает в глубине индустриального Ада, имя которому Некромунда.

Главного героя, будь то мужчина или женщина, спасает от телепортирующегося меченосца Кал Джерико — который нам НЕ друг, но помогает слишком часто, чтобы быть врагом. И предлагает сделку. Мы помогаем ему найти некоего Серебрянного Когтя, а он делит с нами добычу.

К сожалению, на этом мини-проекте проблемы только начинаются. Культы генокрадов, война банд, и даже неизвестные доселе противники — всё смешивается в кучу, и ясно становится одно. Врагов много, но пуль у нас — всяко больше.

А если пуль не хватит — то у нашего героя-наёмника есть ещё целый букет венерических психических навыков, которые ему подарил имплант, “подаренный” Калом Джерико. И да, за имплатном охотятся тоже, можете даже не сомневаться!

История, скажу по секрету, абсолютно и полностью подходит по духу к Warhammer 40.000 — вполне даже в стиле шпионских романов по вселенной. Не скажу, что сюжет предсказуем, но ключевые, скажем так, участники и декорации слишком уж часто встречались и фанату вселенной очевидны.

Также отмечу, что катсцены варьируются по качеству от средних до убогих — и варьируются они из-за переходов, склеек и драматургии. Меня убивает тот факт, что переход от персонажа к персонажу в диалоге нередко сопровождается вальяжным затемнением. Из-за чего теряется сила драматической точки, резкость и мощность сюжета.
Мир игры Necromunda: Hired Gun
Сеттинг Некромунды — по сути, одного большого завода размером с планету — наиболее близкое к философии Нургла индустриальное явление в Империуме. Разложение моральное у населения, физическое у техники, психическое у бандитов и даже генетическое у несчастных, попавших в культ генокрадов — всё тут есть.
В местном хабе, нейтральной территории, пушки и аугментации прокачивают явно преступные техножрецы, стволы продаёт без пяти минут Сестра Битвы, бандиты общаются и комментируют наши похождения. Глупо говорить, что этот мир ощущается живым — но он ощущается правдоподобным и дополняет атмосферу готической безысходности.

Чего уж там, последний уровень происходит на фабрике трупного крахамала. Фабрике. Крахмала. Из трупов. Куда ГГ едет на лодке с трупами, да.

Вдали от пафосных Адептус Астартес, вдали от превозмогания и войн миллиард на миллиард — есть только этот городок, где люди не верят в существование поверхности, потому что жили и умрут под нею. Наш герой, к счастью, планирует разбогатеть — хотя он, в моём случае, оказался сказочно богат ещё до финального уровня, ибо я фармил побочки как слаанешист, тонущий в чане с жидким варп-дастом.

На что тратить деньги? На прокачку аугментаций себе и своей собаке, которую из абсолютно нетронутого биологически мастифа можно превратить в полуметаллического собакоминатора. Себе можно прокачать как базовые характеристики, так и активные/пассивные навыки.

Ну а когда останется денежка — можно слить мелочь на прокачку ствола. Добавить прицел, сменить механизм, добавить барабанный магазин, поместить на рукоятку счастливый талисман, а сбоку приделать архитех, дающий элементальный урон. Настройка пушек настолько обильная, что можно из пулемёта, по сути, ближнего боя, сделать снайперский автомат с кучей патронов — просто изменив три-четыре модуля.
Геймплейный цикл Necromunda: Hired Gun
DOOM Eternal — всё-таки шедевр, который полностью изменил рынок шутеров, но у него были недостатки. В частности — очень медленная раскачка и жадность на самые нужные инструменты. У Necromunda раскачка идёт быстрее. Сильно быстрее. Да, начало такое же муторное, однако дальше игра набирает темп и уже не останавливается.

После получения крюка-кошки левел-дизайн превозносится над оным у DOOM Eternal по одному важному пункту — вы натурально можете наложить гретчинову (не гречневую, гретчинову, не путайте!) кучу на прогрессию части уровня, и можете заспидранить добрую его половину, просто срезав путь.

Причём игра предполагает это, есть явно намеренно созданные пути для среза — и это очень вкусно, прямо вознаграждающе! Там, где у DOOM Eternal были — признаемся честно — аркадные выступы с зелёной подсветкой, куда надо прыгать, в Necromunda: Hired Gun есть границы карты, за которые можно упасть и квакнуться. В остальном вся карта — ваш аркадный выступ!

В целом перемещение в игре… Как вам его бы так описать, чтобы вы осознали весь привкус… Вспомните DOOM Eternal, с его крюками, дэшами вперёд и двойным прыжком. Добавьте сюда бег по стенам — и тот факт, что все уклонения, пробежки и прочее дают вам бонус к увороту И ПРИ ЭТОМ уменьшают разлёт пуль!

Перестрелки в Necromunda: Hired Gun
Про физику стрельбы я скажу очень много ласковых слов — она делает игру лучшим шутером по вселенной Warhammer 40.000 вообще. И не из-за того, что из конкурентов, по сути, Deathwing да Space Marine. Продумано всё — отдача, разброс, точность, звук, перезарядка, модели оружия, обильная прокачка всего, начиная с первых пистолетов и заканчивая тяжелыми болтерами — которые, разумеется, в игре есть.

Безмерное уважение от меня получает тот факт, что если у вас прокачанный до 100% показатель точности ствола, то никакой рандомный параметр на точность первого выстрела не повлияет — и вы, используя даже простенький автомат, можете по одному попаданию выцеливать врагов на другом конце Скайрима.

Да, отдача будет мешать вести огонь двумя и более выстрелами — но первый всегда идёт в цель. Это для меня — чудовищно важный индикатор качества, лакмусовая бумажка уверенной в себе шутерной механики. И Necromunda: Hired Gun прошла тест с достоинством Лорда-Инквизитора перед лицом Хаоса Неделимого.

Второй индикатор — тот факт, что в игре можно сделать пушку, которая будет трястись в руке, давать дикую отдачу, но при этом вы сможете держать её сами, используя свой навык как игрока, и абсолютно искусственный разброс не будет мешать вам вести относительно прицельный огонь. Вы управляете оружием, а не игра. Это признак качества.

Что ещё хочется добавить — игра неповторимо скомбинировала мясной шутер а-ля Serious Sam и лутер-шутер в стиле Destiny с механикой, по сути, DOOM Eternal. Последние арены порой состоят из трёх десятков противников одновременно — и на них можно наброситься с замедлением времени, автоприцеливанием и многозарядной пушкой от бедра.

И видеть то, как один за другим угасают десятки целей — это очень необычно и вознаграждающе. Понимая, что три таких солдата могут убить за секунду, если замешкаться — и то, с какой лёгкостью главный герой размазывает три десятка по песку Некромунды — это невероятное ощущение. Даже более зрелищное и проникающее, чем в DOOM Eternal.

Кстати, помните анекдот о том, что Солдат Рока входит в комнату, кидает гранату, все монстры в комнате умирают — а потом граната взрывается? Если ворваться в комнату, вбросить гранату, включить замедление времени, автонаводку, навык авгура и начать стрелять — скорее всего граната и вправду взорвётся после безвременной кончины последнего обитателя этой самой комнаты.
Проверено случайно — но проверено на практике.

Ещё один момент. Благодаря DOOM 2016 в моду вошли добивания с восстановлением очков здоровья, и вообще необходимость постоянно искать противников, потому что по уровню аптечек обычно пшик. С Necromunda: Hired Gun ситуация такая же — у вас есть автоматически срабатывающий при получении урона навык, превращающий ваш урон в HP. Ну и добивания в ближнем бою тоже очков 20 восстановят.
Левел-дизайн в Necromunda: Hired Gun
Если вы до этого играли хотя бы в одну игру от Streum on Studio — а их всего две, исключая Necromunda: Hired Gun, то прекрасно знаете. Французы умудряются разочаровать в самых разных местах, но левел-дизайн у них всегда безукоризненный.

В Space Hulk: Deathwing команда показала, насколько глубоко понимает и ощущает лор Warhammer 40K — но команда работала на основе довольно известных материалов, с референсами от старых игр. В Necromunda всё очень иначе. Мир-улей впервые, на моей памяти, был передан настолько детально, масштабно и преданно страдающей терминальным гигантизмом вселенной. И я даже не могу выделить какой-то один пример.

Каждый уровень по-своему эпохален, по-своему передаёт немощность одного простого наёмника в мире далёкого будущего, где только война. Начиная с километровых в диаметре тоннелей для поездов, и (не заканчивая) гигантскими мусорками, за которыми — завод и электростанция. Над которой завис потусторонний монстр, способный два километровых тоннеля заполнить.

Что Мистер Тентакля делает в самом сердце, в самом нутре Империума, под поверхностью самого большого индустриального города-улья в истории? То же самое, что делает культ генокрадов!

Бандиты и псайкеры, сражающиеся бок-о-бок с самыми быстрыми на моей памяти вариантами генокрада. Которые ещё и откапываются сквозь сплошной металл. Серьёзно, три таких пацана страшнее любого выводка ксеноморфов — даром что умирают быстро.

Суть в том, что у Streum on Studio вновь получилось показат микромир персонажа на фоне макромира Империума — и в этот раз контраст ещё сильнее заметен! В общем, выдавай я награду за лучший левел-дизайн 2021 сейчас, то других кандидатов вряд ли бы стал рассматривать вообще.
Графика и звук Necromunda: Hired Gun
О графике, кстати, я не сказал ни слова — всё-таки главный герой это архитектура и декорации. Кроме того, Necromunda: Hired Gun очень страдает от синдрома S.T.A.L.K.E.R., при котором любая анимация выглядит бюджетно и не совсем доделано.

Зато статические объекты — даже персонажи, пока не двигаются — выглядят обалденно… Ну ладно, не красиво — детализированно! Эффекты потрясающие, оптимизации достаточно, чтобы на моей GTX 1080 Ti и AMD Ryzen 9 5950X с фиксом на 4.5 ГГц по всем ядрам FPS не опускался ниже 70-80. В Full HD на ультра-пресете.

Ну а если вам мало, и у вас RTX — не переживайте! DLSS 2.0 поддерживается тремя пресетами.
Музыка — тоже обалденная. Собственно, первые ассоциации с DOOM у меня появились как раз именно при первой перестрелке. Композитор Оливье Зуккаро (Olivier Zuccaro) постарался на славу, выдавая где нужно тягучий атмосферный амбиент, а где надо — ураганный барабанный почти что марш, без пяти минут гимн будущему, где только война. И амасек.
Глюки с багами
Глюков, правда, в игре пруд пруди. Текстуры оружия в меню иногда пропадают, иногда меняют цвет. На третьем уровне я нашёл край мира — хоть и не скрытый вообще, но хотя бы заблокированный невидимой стеной. 4 из 5 добиваний выглядит коряво, с не-синхронизированными анимациями.

Несколько раз я застревал в текстурах, один раз — во время анимации телепорта экран стал ярким, жёлтым и неприятным. Также — вылеты и зависания на одном из уровней прямо очень частый пассажир. От ребят, делавших Deathwing, который тоже на старте был далёк от стабильности, я не ожидал ничего иного. Но если у вас жёсткая на это аллергия, имейте в виду.
Выводы про Necromunda: Hired Gun
Проект абсолютно не выдерживает никаких сравнений с ААА-проектами крупных студий. На мою пачку скриншотов из Facebook* один человек, только недавно прошедший Days Gone на ПК, отреагировал почти что омерзением. Потому что, к сожалению, статические картинки плохо передают динамику и веселье происходящего во время перестрелок в игре.

Если вы играли в DOOM Eternal, если вы обожаете вселенную Warhammer не только за пафос и превозмогание, но цените, в том числе и лор, подноготную и безумную брутальность готической депрессии, то Necromunda: Hired Gun — это вот для вас, получите и распишитесь.

В этом боевике вы можете почувствовать себя царём природы в собственных угодьях — ржавых джунглях из металла и мяса. И я бы пожелал вам благословения Императора, но оно вас в Necromunda: Hired Gun не спасёт. В отличе от верного пистолета, стального мастифа и стакана “Уайлд Снейка”.
Ну ладно, будем реалистами — “Сэконд Бэста”, как обычно.
* Принадлежит компании Meta, она признана экстремистской организацией в РФ и её деятельность запрещена.