Обзор The Outer Worlds. Любовь с первой буквы… Или выстрела
Начну, пожалуй, с ответа на пару ключевых вопросов. Помнится, в комментариях на Facebook* (или от кого-то в личных сообщениях в Telegram) была фраза, что The Outer Worlds хоть и делается студией, созданной выходцами из Black Isle, но авторов оригинальных Fallout там нет.
Это не так. Да, сценарист Крис Авеллон сейчас работает над Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, но помимо него над оригинальными Fallout 1/2/New Vegas трудились ещё Тим Кейн и Леонард Боярский. И как раз пара последних, вместе с командой молодой, The Outer Worlds и делала.
Также, обращаю внимание на, пожалуй, единственный скандал, связанный с игрой. Разумеется, связан он был с Epic Games Store. Анонсирующий трейлер показывал, что игра выйдет в том числе и в Steam, но потом “паровой” значок убрали, а Obsidian объявила о временной эксклюзивности игры для EGS. Это была плохая идея. Одно радует — если Remedy за эксклюзивность Control в EGS ушло около 5 миллионов долларов США, то у Obsidian точно хватит денег на сиквел игры.
Содержание
Сюжет..?
Но давайте уже к хорошему. The Outer Worlds начинается балдёжно — мы играем за замороженного в криокамере поселенца, которого освобождает безумный учёный Финеас Уэллс. Освобождает, даёт собрать себе персонажа, выбрать внешность, после чего сбрасывает спасательной капсулой на какую-то планету, обещая нам освободить остальных поселенцев. И почти сразу мы понимаем, куда попали, поскольку мир The Outer Worlds является наглой, едкой и пронзительной сатирой на обезумевший капитализм.
Люди живут и умирают по бессмысленным корпоративным законам, бюрократия вставляет палки в колёса простому выживанию, продакт-плейсмент вставлен даже в реплики персонажей-торговцев.
И хуже всего то, что для человека, живущего во времена морального упадка Apple, EA, Activision Blizzard и Bethesda, это кажется не сатирой, а чуть ли не документалкой из будущего, которую безумный учёный закинул в машину прошлого. Одно радует — наш главный герой, как это обычно и бывает в играх от Obsidian, является “вольной песчинкой” в коррумпированном часовом механизме. В связи с чем изменения в этом механизме — суть вопрос времени.
Или выбора. Хотите помогать учёному Финеасу — помогайте. Хотите сдать его с потрохами в первом же населённом пункте — сдавайте. Игру можно пройти кучей способов, и не все из них позитивные. Но в этом и заключается RPG, верно? Не все роли обязаны быть хорошими. Кто помнит, что будет при сдаче Убежища 13 Создателю в Fallout 1, понимает, о чём я говорю.
Но допустим, вы выбрали путь героя-“героя”. Вам на пути встретятся не только колоритные личности с безупречной английской озвучкой и почти безупречными русскими субтитрами, но и персонажи, скажем так, более тесные в потенциальных отношениях. То есть — напарники.
Поселите их в свой корабль “Ненадёжный”, пройдите их персональные квесты. Оснастите их лучшим оружием. Прокачайте их персональные навыки. Слушайте их перебранки на кухне, в трюме, смотрите на их пьяные рожи на лестнице. И вы ощутите себя на борту “Светлячка”. Пастор-викарий есть, девочка-механик есть, африканка-охотник есть. Нет доктора и девочки-телекинетика, зато есть циничный бортовой компьютер, парнишка-хулиган и робот-уборщик.
Война и мир. И квесты
На что я мог бы положиться вслепую у Obsidian, так это на сценарий и проработку квестов. И к счастью, Fallout 76 с ними не случился — всё шикарно. Диалоги прописаны чётко, выразительно, эмоционально, и главное — забавно, порой даже переходя границу “смешно до слёз”. Поведение персонажей логичное, мотивы их ясны и персональны. Разумеется, исключительно в рамках повествования игры, а значит — со скидкой на победивший корпоративизм.
Разумеется, нелинейность у игры сочится из всех дыр, хоть Фила Свифта зови рекламу FlexTape снимать. И это классическая, традиционная нелинейность, а не три варианта концовки разного цвета. Самый яркий пример — найти торговца информацией, на довольно опасной и недружелюбной планете. Для этого мне надо было найти таблетки кофеина для одной миловидной дредастой африканки, которая должна была меня к месту и провести.
Знаете, что я сделал? Развернулся на 180 и пошёл искать место сам. Нашёл его, исследовав всю карту. И закрыл квест с поиском торговца, начав новый виток основного сюжета. После чего… вернулся к африканке, дал ей таблетки и закрыл квест с ней.
Может, я просто привычный к методике сценарного дела у Obsidian, но у меня за 50 с лишним квестов был всего один проваленный — и тот был главно-сюжетный, от “исполняющего роль главного антагониста” и не пресекал мою дальнейшую интеракцию с квестодателем.
Также не стоит забывать о любимой многими фишке RPG от Obsidian (Black Isle в девичестве) — отыгрыш персонажа с интеллектом табуретки. Спойлерить не буду, но скажу, что вам будут доступны не только новые варианты в диалогах, но и досрочная концовка игры. Не гейм-овер, а именно новая и отдельная концовка, которую иначе не получить.
Чуть, кстати, не забыл — моё главное опасение касательно сценария The Outer Worlds не подтвердилось. Если кто помнит анонсирующий трейлер под Игги Попа, тот наверняка заметил определённую… поспешность в юморе.
Да, диалоги были с фирменной “Обсидиановской изюминкой”, но трейлер как будто спешил и проматывал их на скорости 1,5х, из-за чего тайминг шуток смазывался. Если вы тоже из-за этого беспокоились, можете не — даже моменты, которые показывались в трейлере, в реальной игре по скорости идеально распределены.
Ролевая система
И тут внезапно, как дождь из кетунца в византийском доме, я скажу о системе прокачки. Вспоминайте ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. Не бойтесь, она не перенесена в The Outer Worlds дословно, однако если вы шарите в ней, то и с ролевой составляющей в новинке у вас проблем не возникнет.
Имеем шесть ключевых характеристик, распределённых поровну в категории “Тело”, “Разум” и “Личность”. Они в основном влияют на стартовый набор навыков и, в отличие от S.P.E.C.I.A.L., почти не обращают на себя внимание после выбора их в начале игры. Навыки и способности — вот что нужно.
Навыки есть умение в определённой сфере, будь то двуручное оружие дальнего боя, запугивание или медицина, которое измеряется от 0 до 100. Навыки группируются по смыслу, 2-3 навыка в группе. Ещё есть способности — аналог перков, постоянные и ощутимые бонусы, влияющие на геймплей, дающиеся каждые два уровня. Вроде просто — но как говорилось в анекдоте про Петьку и Василия Ивановича, есть один нюанс. Только не один.
Например, при получении уровня игроку выдаётся десять очков навыков. И поначалу их можно и нужно вкладывать в определённую ГРУППУ навыков — поскольку если делать именно так, то десять вложенных очков, скажем, в дальний бой, прокачают на столько же ВСЕ три навыка, входящих в группу — и лёгкое, и двуручное, и тяжелое оружие. НО только если навык не вкачан выше 50. Если вкачан, то набрать прокачку соседних уже не получится нахаляву.
Также, каждые 20 очков прокачанного навыка дают постоянный бонус. Бонусы крайне разнообразны, влияют на всё подряд — можно открыть уклонение на двойной пробел, дополнительную ячейку для препарата в ингаляторе, сильный удар оружием, возможность предпросмотра содержимого контейнера, который хочется взломать…
Наиболее революционной в этом плане является прокачка навыков разговора. Каждый из трёх навыков даёт шанс срабатывания эффекта — либо шанс паралича, либо шанс испугать врага, или шанс заставить роботов-автоматонов атаковать других противников, а не героя и его свиту. То есть, даже развязанный язык даёт нехилые бонусы в бою, которые дадут преимущество в том числе и напарникам.
Максимальный уровень игрока равен 30, и к этому моменту вкачать можно довольно много, но не всё. Очки навыков после 30 уровня брать неоткуда, однако они могут даваться в роли бонуса от предметов экипировки и напарников. Также некоторая пища и препараты временно влияют на ключевые характеристики — которые, собственно, могут повысить соответствующий навык, хоть обычно и ненамного.
И разумеется, никуда не делась классическая возможность скиллчека из Fallout, когда определённого уровня навык поможет решить проблему мирным путём, или просто заработать лишние пару сотен опыта. Поэтому если вам попалась какая-нибудь броня +15 к запугиванию, не торопитесь её продавать. Поскольку придёт время, и вы сможете, чуточку посейвскаммив (то есть, используя сохранение-загрузку), пройти скилл-чек, в котором как раз 15 запугивания и не хватало.
Если навыки брать неоткуда, то очки способностей можно. Правда, делается это интересным способом. Если вы, например, очень часто получаете целебных люлей от условных шпрыс-мутантов, то игра может предложить вам обмен — нелогичный, но порой выгодный. Вы получаете, к примеру, минус к характеристикам в бою со шпрысами, но при этом зарабатываете одно очко способностей, которое сохраняется у вас до самого конца игры. Снять пенальти также будет нельзя.
Система кармы — на месте. Для каждой из девяти фракций имеется две полоски — страх и уважение. Да, фракция может вас одновременно бояться и уважать. Но лучше, чтобы вас только любили — скидка 25+% у торговца есть неплохой для этого аргумент.
Напарников, кстати, тоже можно прокачивать. Я не совсем понял, как набирается их уровень, но предполагаю, что очки способностей даются вместе с прокачкой игрока. То есть, не нужно намеренно натравливать на врагов напарника, чтобы последний прокачался, а самому стоять и тупить, жуя хлеб с икрой. Более того — весь опыт от убитых напарниками врагов идёт вам. И более этого — опыт от них можно увеличить одной из способностей.
Более того — напарников можно не только одевать и оснащать оружием на ваш выбор. Им можно задавать простенькую тактику, и у каждого напарника (после прокачки навыка “Вдохновение” у героя) появляется своя спецспособность.
Использовать её легко — направили прицел на врага, нажали на кнопку на клавиатуре/геймпаде. Собственно, удачное применение способности может закончить бой досрочно, или спасти жизнь — поэтому неудивительно, что и время перезарядки, и эффективность способностей можно прокачивать отдельно.
И чуть не забыл одну из моих любимых деталей в игре. Количество новых очков навыков, которые есть у напарников, сохраняются даже у новых напарников. То есть, у вашей Парвати 5 уровней прокачки, в команду приходит викарий Максимилиан — и у него тоже появляется 5 уровней прокачки, хотя он только-только пришёл. Каэф!
Окружающий мир
Призраки “Светлячка”, помимо корабля и команды, будут вас преследовать и в общей вестерн-стилистике, с густым и вязким налётом sci-fi. Снайперская винтовка в стиле ковбойских пушек Шарпса соседствует с уменьшающей пушкой, похожей на бластер пришельцев из Fallout 2, которая лежит рядом с футуристическим дробовиком и плазменным резаком. А рядом обыкновенный топорик лежит. Ну и ладно.
Нельзя, впрочем, сказать, что локации так уж сильно напоминают вестерн-городки. Побывать нам удастся на пяти-шести разных планетах, с довольно разными локациями — и каждая из них по-своему прекрасна. От концепции открытого мира Fallout разработчики отказались, и не зря — поскольку сделали они это в пользу открытых областей а-ля Borderlands. Крупные биомы с точками интереса и разношерстой флоро-фауной.
Боевая система
Исследовать эти местности опасно — но к счастью для игрока, The Outer Worlds даёт для самозащиты всё, что нужно. Как человек, в деталях исследующий физику стрельбы в шутерах, ответственно заявляю — она в этой игре БЕ-ЗУ-ПРЕЧНА. Пушки выглядят, звучат и перезаряжаются сочно. У них есть и отдача, и разброс, но они не пляшут бесконтрольно, и правиться ими становится с каждым расстрелянным магазином всё проще и проще.
Хотите V.A.T.S.? Нормальный, не реал-таймовый, как кое-где? И чтобы было время подумать, проанализировать противника? И чтобы без регистрации и СМС? Система замедления времени на Q. Шкала расходуется почти незаметно, если просто крутить мышкой и прицеливаться. Расход увеличивается с движением. И максимален при выстреле. Да, время не ставится на полную паузу, но замедляется процентов на 95%. При этом, направляя мушку на ту или иную часть противника, появляется эффект от выстрела. Ну и плюс — урон из скрытности тоже наносит больше повреждений.
В комментариях под моими постами в Facebook* систему сравнивали с Fallout 4, но я бы не стал так делать. В F4 присутствует несмываемое ощущение неподконтрольности — автоматическое оружие, вроде винтовок, трясётся в руках, как баварская Сэр Делька недоваренная. Плюс — для каждой пушки можно было изменить кучу компонентов, с минимальной разницей, вплоть до превращения плазменного пистолета в автоматическую винтовку или дробовик. И это было прикольно, но любому такому стволу можно было сказать в лицо — «Когда мы встретились, ты был совсем другим!». Привыкать эмоционально к такому оружию несоразмерно сложнее.
Прокачка на прокачку
The Outer Worlds даёт возможность прокачать свой пистолетик, но лишь в двух, по сути, направлениях. Модификации, первое направление, позволяют либо добавить ему элементальный урон (или просто увеличить размер магазина), либо поменять прицел с возможностью установки снайперского, изменить ствол — да, с возможностью нацепить даже глушитель.
Второе направление — более важное и ценное. Оно позволяет, при должном уровне навыка “Инженерия” и достаточном запасе кредитов, повышать уровень пушки вплоть до уровня игрока, +5 уровней сверху. Полюбили уникальный пистолетик, который получили почти в самом начале игры? Не беда, накиньте десяток уровней сверху — потратите целое состояние, но ещё часика четыре с ним походить сможете точно. Я так лопату 1 уровня поднял до оружия, которым забил насмерть главного злодея.
Элементы лутер-шутера присутствуют, но лишь в определённых рамках. Все уникальные виды оружия лежат на заранее отведённых местах, рандом касается исключительно рядовых пушек, которые имеют две градации (на самом деле три, но об этом позже). Первая стандартная, а вот вторая встречается на более высоких уровнях игрока, и даёт не только повышенный почти в два раза урон, но и позволяет установить больше модификаций — с двух до трёх типов.
Так что не переживайте, что не можете установить глушитель на пистолет или снайперскую винтовку — сможете, когда найдёте модель посовременнее. Хотя признаюсь, мне реально не хватает этого сразу. Учитывая, что в большинстве времени я отыгрывал адепта ниндзюцу, бесшумное оружие было на вес золота, модификации с глушителем тоже попадались почти в начале игры. А вот ставить их было некуда…
На границе Borderlands?
Участвуя в перестрелках The Outer Worlds, я ловил себя на мысли о том, что ощущение от них похоже на Borderlands. Трассировка пуль схожая, схожие элементальные эффекты, хитмарки приятные — но похожие, всплывающие циферки есть, даже дизайн стволов чем-то таким отдаёт. Однако, в отличие от детища Брэнди Питчфорка, тут радикально другая сама логика лута.
В Borderlands упор делается на уровневый разброс и максимальное разнообразие пушек, с разными названиями и параметрами. Это приводит к тому, что 1) баланс стволов должен быть перекошен в отдельные характеристики и 2) начальное оружие должно выполнять роль затычки, прожиточного минимума. Чем разнообразнее пул стволов, тем больше желания поменять подобранный 3 минуты назад пулемёт на пистолет одним уровнем повыше.
The Outer Worlds к этому подходит иначе. И огнестрельного, и холодного оружия всего видов 20. Оно может иметь три градации — обычное, высокоуровневое (“Ультра”, “Версия 2” и так далее) и уникальное. Плюс — научное оружие, но оно относится к уникальному.
Это значит, что, скажем, лёгкий пулемёт без установленных модификаторов будет одинаковым во всех градациях, за исключением урона. Скорострельность, количество и тип патронов, разброс — всё будет одинаковое. За счёт этого смена пушек лично у меня происходила раз в два-три часа. И то, в рамках одного типа — скажем, снайперка на такую же снайперку более высокого уровня, плюс глушитель сверху.
Так как на результат перестрелок влияет не разница в уровнях между героем, врагами и пушкой, а непосредственно скилл, умение вовремя включать замедление времени, стрелять из скрытности и так далее, перестрелки больше напоминают мультиплеер в CoD 4: Modern Warfare по балансу.
Ты привыкаешь к своей раскладке, а стволов на себе можно изначально носить целых четыре штуки, и строишь тактику вокруг их использования. Противники ощутимо приятнее в перестрелках, умеют прятаться за укрытиями, имеются разные их типы, но выцеливать уязвимые места всегда приятно, траектория их перемещения довольно предсказуемая.
Поэтому достаточно скилловому игроку никто не мешает пройти игру одной снайперской винтовкой, вовремя прокачивая её, или вообще лопатой (sic!). Тем более, что пройти игру без единого убийства… Ну, наверное, можно — я не пробовал, хотя видел пару интереснейших вариантов.
Кроме того, уникальные научные пушки очень сильно меняют геймплей. Например, пушка-гипноз, или уменьшающий луч. Их не только приятно и весело использовать — всю игру, опять же таки, можно пройти только ими, поскольку их урон зависит от навыка «Наука», и прокачивать их можно за копейки.
Ещё одно отличие от Borderlands — прочность оружия. В отличие от назойливой системы из Fallout 3/New Vegas, здесь всё намного прозаичнее и приятнее. Ненужные стволы и броню можно разбирать на детали, которые потом используются для починки. Починка пушек возможна и за деньги, и стоит недорого. Так что не парьтесь, как в Legend of Zelda: BoTW или первом S.T.A.L.K.E.R. ситуации не будет.
Дьявол в деталях
В плане доработки The Outer Worlds очень, очень, очень изумительна. Когда я играю в неё, то ощущаю себя в Fallout: New Vegas или TES: Skyrim, которую модами довели до безупречности. Хотите быстрое перемещение из 99% локаций? Из одного города прямо на корабль, стоящий в другом городе? Бога ради, перемещайтесь. Хотите управлять диалогами через цифры, а не мышкой? Милости просим!
Кнопка “присесть” переключает режим, не требуя постоянно держать её. Этого варианта нет для прицела на оружии, что меня печалит. Зато радует слайдер FOV в опциях игрового процесса. Для важных предметов имеется подсветка контура, которую можно отключить в настройках. Можно переключить даже отображение урона на противниках, и отображение характеристик оружия до/после применения навыков.
Реально ощущается, что в Obsidian играли в игры на движке Creation Engine, и решили сделать игру с похожей системой управления, но с вниманием к деталям, которого не сыщешь больше нигде. Например, возможность взять всё простым и быстрым зажатием кнопки “E”. Оно реально быстрое, занимает менее секунды времени и позволяет отыгрывать Клептомана-3000, сколько душе угодно.
F5-F9 есть. Замедление времени на Q — есть. Колесо выбора оружия на колёсико мышки — тоже есть. Пока вы на корабле, у вас не может быть перегруза, и вы можете и прыгать, и бегать — это ощутимо упрощает перемещение массивного количества лута. Автосохранений делается несколько штук, на всякий случай.
К медицинскому ингалятору, помимо целебных паров, можно добавить ещё эффекты. Причём расходники, которые закончились, автоматически заменяются аналогичными по эффекту.
Хотите переназначить навыки? Ради Бога, автомат на втором этаже корабля, над верстаком. Тонкости, мелочи, нюансы — почти обо всём разработчик позаботился. Собственно, самая большая похвала, которую я могу выдать для The Outer Worlds — игре не нужны моды, чтобы быть великолепной.
Недостатки
Это, впрочем, не значит, что игра безупречна — в мелочах порой разработчик не доглядел. Например, в инвентаре имеется довольно продвинутая сортировка предметов (как в грамотном моде интерфейса на Skyrim, да) — она сохраняется даже в меню прокачки оружия, но пропадает, когда игрок перемещает вещи из инвентаря в любое хранилище, и когда хочет дать новое оружие/броню напарнику.
Напрягает факт, что описание оружия перекрывает описание контекстных меню и шорткатов. Да, их можно было бы запомнить к 20 часу игры, но, скажем, функция быстрого разбора записана на… «E». В одном меню. В другом — на «Q». Перепутать — что два пальца обасфальтить.
Касательно багов. За время игры (20+ часов) я встретил всего два. Один касался тумана в самом начале, который стробоскопил, и делал это слегка напряжно для глаз, но больше тумана я в игре не видел. Второй глюк, к сожалению, касался моего любимого спутника (и не только моего, если верить Интернетам) — Парвати. Спойлерить не охота, поэтому скажу скабрезно — из-за мертвецкого бага Парвати… не выйдет привязать к кровати. Вот так!
Больше всего, наверное, мне не нравится отсутствие фриплея после окончания игры. Это бесило в Fallout 1, бесило в Fallout: New Vegas, и будет бесить тут. Впрочем, полагаю, что это будет исправлено с ближайшим дополнением, как это было с Fallout 3. Благо, концовка у The Outer Worlds менее гумозная и несоразмерно более удовлетворительная.
Графика и звук
Касательно аудиовизуала. Это самая красивая игра, в которую я играл. Да, я намеренно и принципиально избегаю игр от определённых издателей, где графоний традиционно изумителен. Но как человек, собаку съевший на модах, в том числе и графических, я красоты оценить могу.
И в The Outer Worlds они чуть ли не на каждом шагу. Сразу выделю главное, что мне не понравилось, во всяком случае, поначалу — анимация у персонажей малёхо деревянная. Понятно, почему — анимация разговора в играх с таким количеством текста вынуждена делаться автоматической, без захвата лиц.
И да — по сравнению, скажем, с ME: Andromeda, The Outer Worlds всё равно выглядит как Uncharted 4. Плюсом идёт безукоризненная озвучка и отличные диалоги помогают отвлечься от дерева в пользу личности. Поэтому уже через пару часов на анимацию перестаёшь обращать внимание.
Остальное — начиная с дизайна планет, монстров и заканчивая бесподобными сатирическими плакатами на загрузочных экранах, просто феноменально. Я, конечно, дурак дураком, но особенно обратил внимание на левую трубу с корпуса одного из автоматонов в начале игры. Её внешний вид — совершенен. Я представить не могу, как её можно было бы улучшить, настолько и текстура шикарна, и свет падает блестяще. Она на скриншоте ниже, да.
К отражениям в зеркальных поверхностях тоже можно было бы придраться, но я не уверен, что в местах моих придирок это были не визуальные глюки. Потому что на зеркальных полах Византия, например, отражения колонн были такими, будто RTX завезли.
Вообще, игра с разными источниками света очень сильно влияет на восприятие персонажей. Правильно падающее освещение в диалогах придаёт NPC и напарникам реализма, как и эффект боке на заднем плане. За все красоты можно и нужно благодарить не только разработчиков, но и движок Unreal Engine 4, на котором игра и делалась. И, честно сказать, рядом с The Outer Worlds всякие поделки на Creation Engine выглядят как аляповато и непрофессионально сделанная пародия. Не смешная, не приятная глазу, поспешная пародия. О которой в следующий раз.
Ну и аудио. В целом, композитор Джастин Белл постарался на славу. Музыка напомнила мне, как ни странно, Heroes of Might and Magic 3 — во всяком случае, некоторые треки. Песня на корабле очень размеренная и умиротворяющая, я ни с чем её сравнить не могу, но именно она задаёт финальные ноты ощущению, что главный герой — капитан “Светлячка”, уютного и непоколебимого перед любой неприятностью. Или капитан Врунгель в космической регате, да.
По оптимизации — всё в целом приятно. GTX 1080 Ti от Manli + AMD Ryzen 7 1800X без разгона + 32 ГБ ОЗУ 2666 МГц. И запуск с жесткого диска. На такой системе игра на максимальных настройках выдавала около 55 FPS, с просадками до 40 в определённых местах. Снижение настроек аж до минимальных почти не ухудшило графика, но подняло производительность до 150 FPS в среднем.
Перед вердиктом
Напоследок скажу вот что. Вы уже поняли, что The Outer Worlds великолепна во всём, за что берётся. Как как ролевая — эта игра блестящая, как шутер — тоже, она превосходно выглядит, отточена до мелочей и звучит богоподобно.
Но самое главное и важное — её (вместе с некоторыми однопользовательскими другими проектами) можно и нужно вспоминать в ответ PR-глашатаям коррумпированных корпораций в игроделе, кукарекающим про игры-подписки, игры-сервисы, необходимость DLC, сезонных абонементов, лутбоксов и прочего гноя, которому не место в здоровом организме предоплатной игровой индустрии.
Вот вам игра, The Outer Worlds. FPS RPG старой закалки, за $30 в странах бывшего СНГ. Никакой дополнительной монетизации. Никаких лутбоксов, сизон-пассов и прочего. Никакой богопротивной привязки к Интернету, ненужного кооператива и мультиплеера.
Просто. Игра. За которую не боишься, что она через два года перестанет работать из-за отключенных серверов. Игра, в которую можно инвестировать эмоции, переживания. Игра, которую можно полюбить. Которая не заработает всех денег на свете, но которая стоит каждой копейки. Игра, которую в ответ на высмеиваемое ею же корпоративное лицемерие Activision, Ubisoft, EA и Konami мира сего, можно свернуть в трубочку аргументации и вкрутить всем им туда, где двойное солнышко Альбирео не светит.
Вердикт по The Outer Worlds
Не моё право рассказывать вам, поддерживать ли игру через Epic Games Store. Но моя рекомендация — купите эту игру, можете сейчас в EGS (вот ссылка), а можете и в Steam, когда она выйдет там (ссылка на страничку игры).
Это вещь, которая угомонит ваш зуд по New Vegas, но подарит новый. Я, например, после первого прохождения остался очень голоден, и если Obsidian выпустят дополнения — а повод для этого есть даже на космической карте, я буду ждать с нетерпением. Корабль, названный “Ненадёжным”, останется в моей памяти надолго, а в моём сердце навсегда. И я надеюсь, что ещё встречусь с ним в новом приключении.
В связи с этим вынужден выставить игре 10 из 9. Она не идеальна, как и всё в нашем мире (кроме трюфелей под сливочным соусом), но несоразмерно лучше, традиционная ААА-игроиндустрия может выдать. Хотите доказательство? Не переживайте, я его почти заготовил.
Ну, вы знаете — доказательство… под номером 76.
* Принадлежит компании Meta, она признана экстремистской организацией в РФ и её деятельность запрещена.