Обзор Proteus: Манифест в интерактивной форме
Сегодня игр выходит так много, что за всеми не уследишь. Так или иначе, многое остается за бортом. Однако я стараюсь наверстывать упущенное. К тому же, я нахожу рассмотрение ранее нашумевших игр делом занятным. Интересно разобраться, что же игра собой представляет, когда вся шумиха вокруг нее закончилась, а ход времени позволяет взглянуть на вещи под новым углом. Сегодня такой игрой стала Proteus, которая наделала шума при своем выходе в далеком 2013 году.
Содержание
Определение границ
Proteus является одной из прародительниц жанра симуляторов ходьбы, наряду с такими играми как The Stanley Parable, Dear Esther и Gone Home. Быстро оговорюсь — подобные проекты существовали и раньше, однако именно эти игры популяризировали и помогли сформироваться жанру в начале прошлого десятилетия. Каждая подходила к вопросу “игры без классических элементов игры” по-своему и результаты тоже у всех получились разные.
Чем же отличилась Proteus? Она пошла так далеко, насколько это вообще было возможно. В ней нет истории, вообще. Как и каких-либо форм привычного геймплея. Ни с кем нельзя сразиться, ни с кем нельзя поговорить, ничего нельзя подобрать или что-то построить. Мы не можем делать абсолютно ничего, кроме как ходить и смотреть по сторонам.
“Что же это за игра такая?”
Можете вы спросить. Вот и восемь лет назад люди спрашивали то же самое. Сегодня мы уже привыкли к подобным минималистичным играм, однако тогда для многих это было чем-то новым и непонятным.
В своей основе, видеоигры можно грубо разделить на две категории — аттракционы и песочницы. Первые заинтересованы в том, чтобы подарить конкретный линейный опыт. Обычно сюда относят сюжетные игры, однако даже что-то вроде первого Quake тоже сюда подходит. Песочницы же дают игроку инструменты и позволяют определить собственные цели. Самым ярким примером здесь был и остается Minecraft.
Proteus же находится в лимбо между этими двумя состояниями. Игра хочет подарить определенный опыт и предоставляет для этого в наше распоряжение целый остров, однако нам на нем не предоставляют ни развлечений, ни инструментов. Это парк аттракционов без аттракционов и песочница без песка.
Впрочем, я немного вру. Кое-как мы все-таки способны взаимодействовать с островом. Главной особенностью игры является ее адаптивный саундтрек, который может меняться в зависимости от нашего местоположения на острове. Более того, различные места, а также диковинные животные и растения, которые попадаются нам по пути, также обладают уникальными звуками. Все это выливается в динамичное музыкальное сопровождение, которое подстраивается под наши действия.
В игре есть также несколько специальных событий, которые происходят только при определенных условиях. Например, небо может озариться северным сиянием или из-за далекого дерева на вас выглянет лиса. Эти события не представляют собой чего-то невероятного, однако они вызывают чувство определенного восторга, когда наталкиваешься на них в первый раз.
Игра не стоит свеч
Конечно, всего этого слишком мало для интересной игры. И даже процедурная генерация острова не спасает положение. Как бы остров не образовывался, он будет оставаться примерно одного размера, примерно с тем же ландшафтом и одними и теми же локациями каждый раз. Уже во время второго посещения, остров становится до боли знакомым и Proteus теряет большую часть своей магии. Может показаться, что это затерянное в бескрайнем океане место таит какие-то тайны, но все гораздо проще. Игра полностью открыта для интерпретации, однако вряд ли хоть одна из них будет каноничной.
Proteus больше всего напоминает прогулку по безлюдному парку. Вам может быть знакомо это чувство, когда случайно находишь интересное место и с удовольствием исследуешь его. Но затем “дух приключений” быстро сменяется легкой досадой осознания, что тебя в этом месте никто не ждал. Никто не выскочит из-за угла, не будет тебя развлекать, ты не найдешь здесь запрятанных сокровищ или входа в священную гробницу. Это самое обычное место и делать здесь особо нечего.
Ты глубоко вздыхаешь, еще немного оглядываешься по сторонам, делаешь пару фотографий на память и… идешь дальше. Вот как-то так ощущается и Proteus, одно прохождение которого вряд ли займет более часа.
Подводя итоги
Думаю, Proteus следует рассматривать как манифест. В эпоху царствования “аттракционов”, Proteus продемонстрировала, что вовсе не враги, не уровни и не квесты делают игры играми. Что в основе основ, видеоигра — это взаимодействие с виртуальным пространством, каким бы минимальным оно ни было. Ведь опыт, который Proteus предлагает, может быть испытан только в форме видеоигры.
На сегодняшний день, Proteus мало чем похвастать, да и на момент своего выхода, она быстро теряла интерес игроков. Я получил свою долю удовольствия от прогулки по загадочному острову и допускаю, что игра может понравиться отдельному типу дзен игроков, которые любят прогуливаться по виртуальным мирам. Но все равно затрудняюсь рекомендовать Proteus к покупке — уж слишком много сегодня есть похожих проектов, которые предлагают гораздо больше интересного контента или стоят дешевле, если не задаром.
Впрочем, если все вышеописанное вас не напугало, то останавливать я вас тоже не буду — все-таки эта короткая прогулка по причудливому острову в сопровождении неординарного музыкального сопровождения оставила у меня скорее приятные воспоминания.