Нейронный рендеринг Nvidia снижает расход видеопамяти в 7 раз

Nvidia пытается продать не только очередную версию DLSS, но и куда более приземлённую вещь: способ в разы сократить расход видеопамяти в играх. На показе нейронного рендеринга Nvidia продемонстрировала технологии, которые уменьшают объём хранимых данных без очевидной потери качества, а это уже пахнет не маркетингом, а будущей экономией для видеокарт с дефицитом памяти.
На демонстрации Tuscan Wheels классический рендеринг с обычным сжатием занимал 6,5 ГБ видеопамяти, а нейронное сжатие текстур NTC опускало потребление до 970 МБ. То есть почти в семь раз меньше. И да, в эпоху, когда даже хорошие игры всё чаще упираются не в шейдеры, а в объём VRAM, такой фокус звучит заметно убедительнее очередных обещаний про «умные» кадры.

Ниже Nvidia показала ещё один трюк — нейронные материалы. Вместо хранения громоздкого набора текстур данные упаковываются в компактное скрытое представление и затем восстанавливаются небольшой нейросетью. В демо конфигурацию материала с 19 каналами сократили до восьми, а рендеринг в 1080p ускорился в 1,4—7,7 раза. Для разработчиков это не просто красивый слайд: чем меньше памяти съедает картинка, тем меньше поводов резать текстуры, дальность прорисовки и прочие детали, которыми обычно жертвуют первыми.
Нейронное сжатие текстур NTC
Самый заметный эффект у NTC даже не в скорости, а в том, что технология обещает сохранить больше деталей при том же объёме памяти — 970 МБ, а не 6,5 ГБ, как в варианте с обычным сжатием. Это важный намёк на направление, в котором Nvidia толкает всю графику: меньше тяжёлых текстур на диске и в VRAM, больше вычислений на лету. Конкуренты вроде AMD и Intel в похожих презентациях тоже делают ставку на эффективность, но Nvidia явно хочет привязать нейронный рендеринг не только к кадрам в секунду, а к самой экономике памяти.
Нейронные материалы и ускорение рендеринга
Нейронные материалы выглядят как более тихая, но не менее важная часть этого набора. Если подход приживётся, разработчики смогут хранить и обрабатывать сложные поверхности без привычного раздувания ассетов, а игроки получат меньше случаев, когда игра просит «ещё немного» видеопамяти и тут же начинает задыхаться. Вопрос теперь не в том, можно ли это сделать, а в том, сколько времени уйдёт у студий и движков на переход от демонстраций к реальным релизам.




