dot hack zero ann 02 16 26 top

CyberConnect2 объявила .hack//Z.E.R.O. — новую часть серии .hack, которую студия полностью спланировала, разработала и выпустит самостоятельно по разрешению правообладателя Bandai Namco Entertainment. Компания показала монохромный тизер, раскрыла часть команды и композитора, но не назвала платформы и дату релиза.

Это не простой «еще один ремейк»: по словам руководства, проект задумывался почти десять лет и должен перезапустить франшизу «с нуля», с заметно большим вниманием к реальному миру персонажей и без прежних издательских ограничений на бюджет и масштаб повествования.

Что известно о .hack//Z.E.R.O.

  • Разработчик и издатель: CyberConnect2 — проект полностью self-published при одобрении Bandai Namco Entertainment.
  • Жанр: RPG с элементами action и adventure; сюжет разворачивается в виртуальной MMORPG «The World» и реальном мире, действие примерно через 10 лет.
  • Команда: исполнительный продюсер — Hiroshi Matsuyama; в списке сотрудников — ветераны серии и молодые сотрудники студии.
  • Музыка: тема написал скрипач Таро Хакасе (Taro Hakase).
  • Тизер: монохромный визуал, трейлер от студии Kamikaze Douga; тизер не содержит внутриигрового геймплея.
  • Платформы и дата релиза: не объявлены.
  • Медийные материалы: Weekly Famitsu готовит 30-страничный спецвыпуск к 30-летию CyberConnect2 (в номере от 19 февраля).

В интервью Famitsu руководитель студии сказал, что название отражает идею «перезапуска .hack с нуля» и не связано с одноимённой серией лайт‑новел. Студио подчёркивает, что теперь у команды нет прежних ограничений на показ реального мира: письма и браузеры останутся в прошлом.

Почему важно, что CyberConnect2 будет самопубликовать игру

Самостоятельное издание — редкий и принципиальный шаг для студии, которая десятилетиями работала в рамках отношений с крупным издателем. Это меняет баланс рисков и выгод: теперь CyberConnect2 контролирует творческое направление, сроки и маркетинг, но и берет на себя расходы на продвижение и распространение.

Кто выигрывает: CyberConnect2 получает возможность реализовать масштабные идеи без «цензуры» издателя и сохранить большую долю доходов от продаж. Игроки могут получить более амбициозный сюжет и кинематографичную часть «реального мира», которых раньше не хватало.


Кто проигрывает: Bandai Namco формально сохраняет права на IP, но теряет прямой контроль над проектом и часть потенциальной прибыли. Риск ложится на CyberConnect2: если маркетинг и дистрибуция не вытянут проект, студия потеряет как деньги, так и репутацию.

Как это соотносится с прошлым франшизы и трендами в индустрии

.hack — продукт начала 2000‑х: первая трилогия (.hack//Infection и дальше) задавала формат кросс‑медийного мира, где игры переплетались с аниме и мангой. Тогда технические и издательские ограничения сдерживали показ «реальной» стороны истории; теперь студия обещает устранить эти рамки.

На рынке наблюдается рост числа студий, которые берут на себя роль издателя, чтобы сохранить контроль над IP и доходами. Прецеденты уровня CD Projekt показали, что self‑publishing может приносить большие дивиденды, но также требует серьёзной инфраструктуры для глобального запуска и поддержки проекта.

Для CyberConnect2 это и вызов, и шанс: 30‑летие компании и проекты вроде CECILE из «Trilogy of Vengeance» говорят о накопленном опыте, но переход к самостоятельному изданию — это скачок в компетенциях маркетинга и логистики, не только в дизайне и сюжете.

Анализ: чего ждать игрокам и рынку

Если CyberConnect2 сохранит фирменный стиль боёвки и добавит широкий слой реальной драмы, .hack//Z.E.R.O. может привлечь и старых поклонников, и новую аудиторию, уставшую от чисто виртуальных сеттингов. Музыкальное оформление от Таро Хакасе — сигнал о серьёзной кинематографичности проекта.

Главный риск — неопределённость платформы и маркетинговой кампании. Без сильного партнёрства с платформодержателями и без международной издательской инфраструктуры качественный продукт может остаться нишевым, особенно на консолях нового поколения.

И всё же сам факт, что Bandai Namco позволил студии вести проект «от и до», важнее формата: это доверие к CyberConnect2 и потенциальная модель для других японских разработчиков, которые хотят вернуть свои франшизы под контроль авторов.

Чего ждать дальше

Следить нужно за тремя точками: объявлением платформ и даты релиза; тем, какую часть истории студия покажет в трейлерах и демо; и стратегией распространения — будет ли CyberConnect2 искать партнёров для физического релиза и локализаций. Выпуск подробностей и реального геймплея определит, станет ли .hack//Z.E.R.O. знаковым возвращением.

Тизер уже доступен на YouTube; подробный материал о студии и проекте выйдет в выпуске Famitsu от 19 февраля, где CyberConnect2 отмечает 30‑летие.

Leave a reply

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *