Indiana Jones and the Great Circle могла получить розыск за стрельбу

MachineGames рассматривала систему розыска во время разработки приключенческой игры Indiana Jones and the Great Circle.

Indiana Jones and the Great Circle могла получить розыск за стрельбу
(Image credit: MachineGames, Bethesda Softworks)

Студия искала способ удержать игроков от привычки решать каждую стычку стрельбой, но не хотела делать огнестрельное оружие неудобным. В итоге разработчики выбрали другой подход к боям.

Дизайн-директор MachineGames Йенс Андерссон рассказал, что команда рассматривала систему, похожую на звёзды розыска в Grand Theft Auto: после выстрела по противнику прибывало бы подкрепление. Разработчики опасались, что без ограничений игрок расправится с первым врагом, подберёт его оружие и зачистит всю локацию из пистолета или винтовки. По словам Андерссона, поэтому команда перебрала множество вариантов боевой системы.

Идея с подкреплениями в игру не вошла. Разработчики сохранили смертоносность огнестрельного оружия: по словам Андерссона, попадание в голову должно убивать противника. Патроны тоже не сделали редкостью. Вместо этого перезарядка занимает достаточно времени, чтобы в ближней схватке игроку было проще схватить лежащий рядом предмет и ударить им врага.

Боевая система Indiana Jones and the Great Circle

Для MachineGames задача была непривычной. Студия прежде делала игры серии Wolfenstein, где быстрые перестрелки занимают центральное место. В Indiana Jones and the Great Circle команда стремилась к приключению с другим ритмом боя. При этом, объяснил Андерссон, сделать стрельбу заведомо плохой разработчики не могли: среди сотрудников MachineGames много любителей огнестрельного оружия, а у студии есть поклонники её предыдущих шутеров.

Решением стали предметы для ближнего боя, которые ломаются от ударов. Эту механику добавили поздно, и внутри команды она вызывала споры. Когда разработчики увидели, насколько хорошо она работает, окружение начали наполнять всё более необычными находками. В ход идут сковородки, гаечные ключи, мухобойки и скрипка. Разрушение предметов подталкивает искать следующий прямо во время драки, а скрытное нападение позволяет начать бой ударом со спины.

Андерссон признал, что игра сильно ограничивает привлекательность стрельбы и некоторых игроков это раздражает. По его словам, команда добилась своего благодаря тому, что к рукопашным схваткам легко приступить, хотя сами они не обязательно просты. Игрок может выбрать огнестрельное оружие, но подручные предметы постоянно дают ему повод попробовать другой способ.

Артур Берг
Старший новостной редактор, специализирующийся на оперативной аналитике рынка электроники и игровых систем. За время работы опубликовал более 2800 статей, посвященных новинкам мобильной индустрии, носимым устройствам и развитию облачных технологий. Подробно освещает события крупнейших международных выставок, таких как IFA, и анализирует стратегии ведущих технологических брендов на российском и мировом рынках.

Оставить комментарий