Как Google проектирует прозрачные экраны для Android XR

Google описала, как проектирует интерфейс под прозрачные экраны Android XR — от фокальной дистанции в ~1 метр до типичных движений уведомлений. В основе — ограничения аддитивных (добавляющих свет) дисплеев: они не могут «рисовать» чёрный, страдают от ореолов и теряют насыщенность цветов, поэтому дизайн Glimmer делает поверхности тёмными, шрифт крупным и переходы плавными, чтобы пользователь сознательно переключал внимание между реальным миром и интерфейсом.
Это не просто косметика: технические ограничения оптики диктуют UX. Google перевёл измерение текста из пикселей в визуальный угол, использует оптическую ось в Google Sans Flex и тянет интерфейс в сторону нейтральной палитры — всё ради читаемости и контроля энергопотребления на очках с прозрачными волноводами и проекцией.
Проекция и фокус
Интерфейс Android XR не «висит» на линии очков — он проектируется в кажу́щейся глубине примерно в один метр. Это значит, что чтение текста требует сознательного смещения фокуса: взгляд уходит с лица собеседника или дороги на виртуальную плоскость — физический акт, а не мимолётный взгляд.
Практическая рекомендация из экспериментов Google: подставьте руку на вытянутой руке и сфокусируйтесь на пальцах — окружающее поле станет размытым. Интерфейс должен учитывать это и не требовать мгновенного внимания, иначе пользователь «проморгнёт» уведомление и вернётся к реальности.
Контраст и цвета

Ключевая проблема для аддитивных прозрачных дисплеев — отсутствие «чёрного». Такие экраны добавляют свет на прозрачную полосу, но не могут скрыть фон позади очков; чёрное получается как прозрачность. Яркие поверхности превращаются в ослепительные пятна, а вокруг них появляется халейшн — ореолы, которые размывают буквы.
Решение Glimmer простое и прямое: поверхности всегда тёмные, контент — яркий. Глубина отображается тёмными, насыщенными тенями, а цвет используется экономно, чтобы выделять только важные элементы. Такая схема улучшает читаемость и экономит заряд — яркие, большие плащи света быстро съедают батарею.
Шрифты и визуальный угол

Текст в Glimmer не меряют в пунктах или пикселях, а в градусах визуального угла — как дорожные знаки: размер видимого символа меняется в зависимости от дистанции. Google использует Google Sans Flex с оптической осью, увеличивает межбуквенное расстояние и делает буквы «открытыми» (больше контуров внутри знаков) — всё чтобы буквы оставались разборчивыми при той самой метре.
Движение и уведомления
Движение в AR не должно «перехватывать» взгляд. Эксперименты показали, что переходы в 500 миллисекунд выглядят как вспышка: уведомление вдруг появляется и «перекрывает» реальность. Android XR выбрал переходы около двух секунд: профиль в круге плавно расширяется в пилюлю. Это даёт пользователю время осознать и принять решение — посмотреть или проигнорировать.
Как это отличается от конкурентов
Подход Google отражает аппаратную разницу между семействами AR‑устройств. Apple Vision Pro и несколько моноблочных гарнитуров используют эмиссионные панели (micro‑OLED), которые могут показывать «чёрный» и более насыщенные цвета, потому интерфейс там может опираться на плотные, светлые поверхности. Прозрачные волноводы у Nreal, Vuzix и других дают обратные ограничения — и дизайнеры обязаны их учитывать.
И ещё экономия: чем ярче и массивнее графика, тем быстрее разряжается маленькая батарея в очках. Google делает ставку на читаемость и сдержанность, а не на визуальную роскошь — это ставка на повседневное использование, а не на демонстрацию кадра в шоуруме.
Что дальше
Технические ограничения формируют UX: пока большинство носимых AR‑устройств опираются на аддитивные оптики, интерфейсы будут тёмными, нейтральными и рассчитанными на осознанный взгляд. Вопрос не в том, сможет ли дизайн решить проблему — он уже предлагает работающие приёмы — а в скорости, с которой аппаратная часть догонит интерфейс и позволит вернуть цвет, контраст и энергетику без штрафа для батареи и комфорта.




