
Capcom выпустила Resident Evil Requiem в пятницу — игру, которая прямо на старте ставит задачу совместить классический »страх и управление ресурсами» с более кинематичным боевым геймплеем. В Requiem возвращается повзрослевший Леон С. Кеннеди, а вторым игровым героем стала новая героиня — агент ФБР Грейс Эшкрофт; разработчики называют это »балансом между знакомым и свежим». Критики, судя по ранним обзорам на Metacritic, в большинстве своём приветствуют этот гибрид.
Серия давно колеблется между чистым хоррором и экшеном: от едва движущихся камер и экономии патронов до блокбастеров с массовыми перестрелками. Requiem отталкивается от этой дуальности и использует её в геймплейной структуре — два протагониста дают две разные подачи. Леон ближе к »карманному командиру», который может сразиться с угрозой. Грейс же лишена такого опыта и вынуждена полагаться на скрытность и умение управлять дефицитными ресурсами.
Разработчики признают, что нельзя сделать »100% оригинальную» игру — поэтому Requiem балансирует между знакомыми локациями (включая полицейский участок Raccoon City) и новыми локациями, рассчитывая вызвать одновременно ностальгию и напряжение. Главная ставка — вернуть ощущение страха как базовой эмоции, но периодически давать игроку »выплеск» экшена, чтобы темп не падал.
Когда о гибридной природе Requiem объявили заранее, часть фанатов встревожилась: воспоминания о Resident Evil 6, где серия заметно »подвинулась» в сторону экшена, остались свежи. Некоторые опасались, что страх и напряжение уступят место громким перестрелкам. Тем не менее те, кому позволили поиграть заранее, отметили: ощущение получилось иным — не просто возвращением к прошлому, а попыткой сочетать подходы.
Контент-креатор Монник Алвес, которая с детства делает фан-сайты по серии и получила ранний доступ, сказала, что опасения о повторе ошибок прошлых частей были напрасны — сочетание Леона и Грейс, по её ощущениям, работает. Критики, судя по своду обзоров, в большинстве склонны к тому же: решение »жонглировать» стилями оказалось удачным, а не регрессивным.
»Страх — это очень человеческая эмоция. Через развлечение мы находим способы использовать страх как острое переживание, но в положительном ключе. Даже спустя 30 лет люди хотят снова и снова проходить через эти ощущения, потому что это по‑человечески»,
Масато Кумазава, продюсер Capcom
Разработчики прямо говорят: задача не в том, чтобы сделать »ещё одну» часть, а в том, чтобы дать игрокам ощущение непредсказуемости — когда ты не сразу понимаешь, чего ждать от следующей сцены. Это маркетингово выгодно: непредсказуемость поддерживает интерес и обсуждения в фан-сообществах.
Поскольку Requiem только что вышла, ключевые вопросы остаются практическими: как часто Capcom будет выпускать патчи, чтобы править баланс между страхом и экшеном, будут ли дополнительные режимы, и насколько сообщество примет новую героиню. Если баланс выдержат — Capcom получает свежую формулу для сериалов и экранизаций; если нет — рискует снова отпугнуть часть хардкорных поклонников.