Игра Phonopolis вышла на PC после 10 лет разработки

Phonopolis, новое приключение под брендом Amanita Design, вышла на PC 20 мая 2026 года. Игра рассказывает о картонном городе под властью диктатора, где приказы звучат из громкоговорителей, а главным инструментом неповиновения оказываются наушники. После десяти с лишним лет разработки проект добрался до релиза с необычной ручной графикой, полной озвучкой и заметно более прямолинейным сюжетом, чем у прежних работ студии.
Формально игру издаёт и продвигает Amanita Design, известная по Machinarium, Samorost, Botanicula и Creaks. Однако основную работу над Phonopolis вела небольшая команда чешских авторов, которую в середине прошлого десятилетия заметил основатель студии Якуб Дворский. Для Amanita это нетипичный релиз сразу по нескольким причинам: здесь есть полноценная озвучка, 3D-графика на базе отсканированных макетов и более явная политическая антиутопия вместо привычной для студии недосказанности.
Сюжет строится вокруг рабочего по имени Феликс. Он живёт в Фонополисе, где Лидер через уличные динамики контролирует ритм жизни, труд и поведение горожан. После случайного падения в заброшенный театр герой находит наушники, перестаёт слышать команды сверху и получает возможность нарушать порядок, который держится на дисциплине, усталости и постоянном звуковом давлении.
Именно эта завязка объясняет, откуда в рецензиях взялись сравнения с «1984» и другими классическими антиутопиями. В самой игре ассоциации не скрывают: город обклеен агитплакатами, несогласных отправляют на «промывку ушей», а полиция и начальство говорят лозунгами. Проблема в том, что набор образов быстро становится слишком узнаваемым. Phonopolis аккуратно собрана визуально, но в сценарии почти не предлагает новых трактовок темы контроля и пропаганды.

С точки зрения механики это короткое сюжетное приключение примерно на три часа. Самые удачные эпизоды связаны не с диалогами, а с разбором и перестройкой картонного окружения: игрок нажимает скрытые кнопки, отрывает бумажные элементы, отвинчивает детали и буквально раскрывает локации как объёмные страницы книги. В такие моменты Phonopolis лучше всего использует собственный визуальный метод.
Менее удачной выглядит часть головоломок. Несколько решений плохо считываются логически и находятся перебором, а одна мини-игра повторяется чаще, чем того требует короткая кампания. Для студии, у которой Machinarium много лет остаётся эталоном в жанре point-and-click, это заметный изъян. Тем более что Phonopolis сама напрашивается на сравнение с каталогом Amanita, и не в свою пользу.
Phonopolis: история проекта
Phonopolis начиналась не как внутренний проект Amanita Design. Ещё в 2015 году идею придумали трое чешских студентов, только завершивших обучение. Позже команда получила поддержку Якуба Дворского, а сама игра постепенно превратилась в один из самых длинных проектов, связанных со студией. На релиз ушло более десяти лет, и по ходу разработки были периоды, когда проект выглядел замороженным.

Такой срок объясняется не только малым размером команды. Авторы строили локации вручную из картона, бумаги, клея и подручных материалов, а затем сканировали объекты и превращали их в трёхмерные сцены. Подход напоминает методы stop-motion и физического макетирования, которые в последние годы возвращаются в инди-игры как способ выделиться на фоне цифровой стерильности. Близкий по трудоёмкости пример — Harold Halibut, которую делали 14 лет и тоже собирали из реальных моделей перед оцифровкой.
Для Amanita Design это ещё и эксперимент с подачей. Большинство её заметных игр работали почти без слов или обходились минимумом текста, делая ставку на анимацию, звук и среду. В Phonopolis, напротив, главный герой и второстепенные персонажи комментируют происходящее вслух. Такой выбор делает историю понятнее, но лишает сцены воздуха. Там, где Machinarium или Samorost позволяли читателю достраивать смысл самому, новая игра предпочитает проговорить вывод заранее.

Технически проект выглядит скромно по современным меркам, и это логично. Он выходит только на PC, требует 15 ГБ на диске, 4 ГБ оперативной памяти по минимуму и видеокарту с поддержкой DirectX 11. Рекомендуемая конфигурация заметно выше, вплоть до GeForce RTX 3070 Ti или Radeon RX 6800 XT и 32 ГБ RAM, хотя для камерного приключения такие запросы выглядят неожиданно жёстко.
Зато к звуку вопросов меньше. Музыку написал Томаш Дворжак, постоянный композитор проектов Amanita, работавший над Samorost, Botanicula и Machinarium. Его саундтрек не вытягивает слабые места сценария, зато поддерживает то, что у игры выходит лучше всего: ощущение хрупкого, вручную собранного мира, который хочется рассматривать даже тогда, когда сюжет уже выдал все свои аргументы.

На выходе Phonopolis выглядит как любопытный, но неровный эксперимент. У игры есть собственное лицо, и этого у релизов 2026 года не отнять. Однако в каталоге Amanita она вряд ли встанет рядом с Machinarium или Creaks. Проект скорее запомнится способом производства и визуальным стилем, чем сценарием или набором головоломок. Для студии, которая обычно продаёт атмосферу вместе с изобретательностью, это заметная разница.



