
Ubisoft выпустила игру по «Аватару», которая почти исчезла из памяти: я достал коробочное издание, перепроходил кампанию и понял, почему проект оставил такой неоднозначный след в истории студии. Это не провал в чистом виде — игра амбициозна в рамках ограничений связки «фильм + дедлайн» и при этом явным образом демонстрирует, как тогдашние решения Ubisoft вылились в её будущую доминацию в жанре открытых миров.
Коротко о фактах: Avatar: The Game вышла в декабре 2009 года и выходила на PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii и Nintendo DS. Версия для основных платформ опирается на движок Dunia, использованный в Far Cry 2, и при всей своей кустарности уже тогда пробовала механики, которые позже станут фирменными для Ubisoft.
Релиз — декабрь 2009 года, привязка к прокату фильма очевидна: выпуск подгоняли под премьеру, как это обычно бывает с голливудскими лицензионными играми. Платформы — PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii и Nintendo DS; технически наиболее близкая к большим консолям сборка использует Dunia (Far Cry 2). Именно это родство объясняет знакомые ощущения при перемещении по джунглям и работе с техниками уровня RDA.
Самая заметная дизайнерская ставка — выбор стороны: играть за на’ви или за людей из RDA. Это не просто косметика: разработчики пытались предложить два разных опыта. На’ви дают ощущение паркура по гигантским грибам и свободного исследования, а человек — технократический вариант с бронёй, оружием и задачами в духе «поиска и доставки» ради корпорации.
В то же время в механиках прослеживается практичность: уровни не открытые в смысле бескрайних карт, а устроены как связанные между собой «логова» с несколькими путями. Джунгли — агрессивный геймплейный набор: растения отравляют, бьют лианами, взрываются как мины; транспорт можно менять на ходу — от багги до степсойтов. Многие идеи выглядят нехитро, но работают на атмосфере «войны за ресурс» и придают игре характер приключенческого боевика в ярких цветах.
Причин несколько и все понятны: бюджет и сроки диктовали компромиссы. Анимация персонажей, освещение и физика уступают современным проектам студии — сравните с тем же Ezio Auditore или Far Cry 2. Рецензенты того времени относились прохладно, и Ubisoft не стала особо поддерживать этот проект после запуска. К тому же сюжетно игра не вошла в канон франшизы, что снизило интерес фанатов фильма.
Тем не менее у игры есть достоинство: она почти открыто показывает этап, на котором Ubisoft училась превращать наработанные при создании разовых проектов инструменты в системный подход к открытым мирам. Механики смены транспорта, нелинейные пути и эксперимент с выбором стороны — всё это позднее переработается в более зрелые игры компании.
На уровне наследия Avatar: The Game — не более чем любопытный кирпич в здании Ubisoft. Но он полезно демонстрирует, как студия шлифовала свой набор инструментов: некоторые находки из старого проекта позже всплывают в успешных релизах. В то же время пример показывает отличие двух эпох: тогда лицензионная игра часто была «платформой для маркетинга», сегодня же крупные адаптации получают отдельные крупные команды и долгую поддержку.
Сравните с недавней попыткой Ubisoft вернуться на Пандору: Frontiers of Pandora — это уже масштабный проект с другим бюджетом и амбициями. И хотя у него тоже были проблемы на старте, компания корректирует релиз патчами и новыми режимами, включая режим от третьего лица. Это иллюстрирует изменение отношения к адаптациям: от одноразовой привязки к фильму — к продолжительной поддержке и доработке.
Забытая коробочная версия — напоминание о том, что игры по фильмам могли быть не только рекламой, но и лабораторией. Ubisoft давно не нуждается в подобных лабораториях, но изучение прошлых огрехов помогает понять, как отрасль меняется: теперь бюджет, маркетинг и поддержка идут в связке, а провальные старты перестали просто «исчезать» — их правят и допиливают. Остаётся вопрос: найдёт ли индустрия место для маленьких, смелых экспериментов в эпоху огромных франшиз, или тестовая площадка окончательно переехала в инкарнации типа раннего доступа и live‑поддержки?
Если вам попадается коробочное издание или старый образ игры — откройте и посмотрите. Это не музейный экспонат, а кусок истории, в котором видно, как формировалась современная игра‑индустрия.