Обзор S.T.A.L.K.E.R. Call of Chernobyl
Серия S.T.A.L.K.E.R. уже успела стать культовой, несмотря на крайне своеобразную физику стрельбы, привередливый движок и графические недочеты. Все три части «Сталкера» до сих пор играются и проходятся как молодым поколением, так и геймерами постарше. Это, в частности, доказывается большим — нет, не так — гигантским количеством фанатских модификаций каждой части. Некоторые добавляют кучу новых стволов, некоторые меняют физику стрельбы, другие добавляют полноценный ролевой элемент с хитмарками, перками и опытом. Но бывают моды, которые радикально ничего не переделывают. Они просто берут лучшее (или худшее, смотря как взглянуть) из игр/модов/билдов и преподносят это всё в новом свете. S.T.A.L.K.E.R. Call of Chernobyl делает именно это.
Разработчик: Bangalore, Team EPIC
Мод базируется на: S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти
Ссылки: форум разработчиков, страничка на ModDB
По сути своей Call of Chernobyl, она же CoC, это standalone-модификация, в основе которой лежит S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. И если описывать её в двух, или даже в одном слове, то это будет слово «фриплей». Да, CoC ориентируется на полнейшую свободу для игрока, не стесняя его тесными сюжетными рамками, поиском ключей, подбором паролей и зависимостью от квестовых персонажей. У тебя есть пистолет, броня, 500 рублей, пара аптечек и патроны. А дальше — вертись как хочешь. Игра, как моё самомнение, имеет начало, но не имеет конца.
То, что Call of Chernobyl использует в основе Зов Припяти, даёт определённые преимущества игроку. То есть, быстрый доступ на F1-F4, достижения (которые вроде как не работают), выбросы и генерация артефактов в аномалиях, обозначение самых больших аномалий на карте, два слота под любые виды оружия, куча долгоиграющей химии, ну и починка с улучшением никуда не делась. Тем не менее, CoC содержит в себе и элементы из некоторых модов, в частности — из Atmosfear 3, Original Weapon Renewal и Prypat Reborn. В результате изменился A-Life, помимо выбросов есть пси-штормы, и имеется ещё множество мелких и не очень особенностей.
Вообще CoC очень сильно напоминает, как ни странно, roguelike по мотивам «Сталкера». Перед игроком предстаёт гигантских размеров мир, состоящий из трёх десятков локаций, собранных из различных игр серии, а также нескольких модов и старых билдов. То есть, побродить можно будет по весёлой троице «Затон-Юпитер-Припять», практически всем местностям из Тени Чернобыля и Чистого Неба, включая лаборатории и подземные пути, вроде «Припять-1». Из «неканоничных» имеется Тёмная Лощина, Генераторы и Мертвый Город, а также Военная Лаборатория Монолита. Да, локации рандомно не генерируются, но их количество и общие размеры гарантируют прохладное ощущение свободы. Тем более, что количество переходов между большинством областей дарит внушительную вариативность в перемещении. На Чернобыльскую АЭС, например, можно попасть тремя путями — прямиком с Затона, через Припять-Плаза (вспоминаем Тень Чернобыля) и через Госпиталь (вспоминаем Чистое Небо). При этом всё везде открыто! И я не имею в виду лаборатории с подземельями, хотя они тоже полностью доступны для исследования все и сразу. Оружейный склад на ЗРК «Волхов», тайник Долга, логово кровососов под ВНЗ «Круг» — все двери отперты сразу. С другой стороны, если заломиться на АЭС без подготовки, то жизни при заходе в локацию упадут до 10%, начнутся постоянные глюки и так далее. Чтобы этого не произошло, нужно всё же выполнить пару квестов. Но это скорее исключение, чем правило.
Локации в Call of Chernobyl не просто выдернуты с цифровым мясом, но адаптированы и переделаны под нужды мода баланса ради. Исчезло 90% тайников, что лично меня огорчило, но появились новые. Всего, если верить данным бета-тестеров (а именно — товарища Koma), на 31 локацию имеется 515 тайников, содержимое которых генерируется случайным образом каждую новую игру. Есть, впрочем, и стабильные, в которых всегда найдёшь пару нужных аптечек. Оружейные тайники исчезли почти полностью, как и тайники с броней. Что, в связи со следующим пунктом, делает Call of Chernobyl весьма хардкорным местом.
Денег у вас будет мало. Это я вам гарантирую. Прибыль от продаж всякой мишуры порезали в разы, оружие почти всегда настолько разбитое, что ни один торговец его не купит, артефакты найти нелегко, и на трупах сталкеров я ни разу их не видел. Да, теперь из всех животных, тварей и прочего коренного населения можно собрать лут в виде частей тела, но даже они стоят безбожно дешево. Денег с охоты едва хватает на то, чтобы починить оружие, которое, разумеется, ломается очень быстро. Мясо можно употреблять в качестве пищи, но от этого и радиация подскочит, и жизни немного упадут. Кроме того, починка и улучшение оружия теперь требует времени. В прямом смысле, процесс занимает некоторое количество внутриигровых минут, на протяжении которых можете делать, что угодно. Для модификации вещей техникам всё ещё необходимы специальные наборы — базовые/улучшенные оружейные инструменты.
Но и приятные моменты появились, куда же без них. В частности, очень ярко проявляет себя Великий Рандом, за счёт чего мне СоС и напоминает «рогалик». Монстры, сталкеры и лут спавнятся совершенно случайно и в случайных количествах. В пределах разумного, конечно, однако нередок случай, когда на героя может напасть одновременно отряд «Монолита», химера, бюрер и контролер. Это если не повезёт. Если повезёт, то уже спустя пол-часа игры можно найти почти целую F2000, G36 или СВД с парой магазинов. Вернее, снять ствол с трупа, скажем, одного из монолитовцев, которые полегли в неравном сражении с бюрером, химерой и контролером. Так что с хорошим оружием у наглого сталкера проблем не возникнет. С бронёй может, а с оружием — нет.
Великий Рандом, несмотря на всю мощь в Call of Chernobyl, баланс не рушит. На локациях имеются места, четко отведённые под ту или иную группировку. Например, путь на Затон через Рыжий лес всегда преграждают заставы военных, которые, кстати, очень толстые на броню. А ещё среди них попадаются мастера с АС Вал и ОЦ-14. Опять же, вертись как хочешь. Расположения баз группировок взяты из Тени Чернобыля — так, Бар находится под контролем «Долга», а «Свобода» всё так же занимает Армейские склады. Тут нельзя не упомянуть о главной фишке Call of Chernobyl, а именно — особенностях фракций. Игрок не только встречает их на своём пути, он может начать игру за одну из них! Теперь ты прямо с порога можешь быть свободовцем, долговцем, монолитовцем, наемником, экологом или бандитом. От этого зависит, понятное дело, отношения с другими фракциями, а также место начала игры и начальный же инвентарь.
Так как почти вся карта Зоны изменилась, система квестов также притерпела изменений. Главные задания никуда не делись — скажем, сталкеру нужно отключить Выжигатель Мозгов (снова), а монолитовцу поручается уничтожить главных врагов, собственно, Монолита. Некоторые квесты включают поиск частей монстров, в других нужно провести парочку НПС в нужное место, и так далее. Кстати, персонажами под управлением игрока можно управлять! Используя Numpad и цифры 3, 4 и 5 на нём вы можете настроить агрессивность временных коллег по цеху, приказать им держать позицию и даже указать место, куда им нужно двигаться. Иногда, правда, случаются забавные курьезы. Скажем, ученые на Юпитере при исследовании цементного завода преспокойно левитируют через полы и потолки, аки ангелы небесные, которые едут в лифте. Взаимодействие с противниками также улучшилось. Скажем, доведя наемника до полусмерти, можно взять его в плен и выведать, скажем, расположение тайника. После чего отпустить. Или убить — решение за вами.
За счёт измененной системы A-Life жизнь на Зоне стала чётче, то есть веселее. Я бы не решился говорить, что сталкеры стали радикально умнее, но именно в Call of Chernobyl я впервые увидел, как долговец подкрадывается с ножом к зомбированному. Да, он спустя секунду получил дробью по зубам, но и надрез успел сделать! В общем, смотреть за перестрелками намного веселее. Повысился также шанс получить по наглой сталкерской морде с большой дистанции, так как дальность обзора и персонажа, и других сталкеров увеличилась раза в два. Монстры тоже унюхивают наш душок издалкеа. Коренного населения Зоны теперь на порядок больше, оно опаснее и… его бывает несколько видов. Различаются монстры по внешнему виду, размеру и, соответственно, способностям. Так, некоторые бюреры теперь и огнем могут поддать, отдельные псевдособаки излучают радиацию, тушканы словно электру проглотили, а химеры просто жуткие, черт бы их побрил. Особенно черные. Никакого расизма, они просто большие, прыгучие, живучие и жуткие. Черт бы их побрил.
Теперь, пожалуй, расскажу о том, что мне резко не понравилось. Во-первых, тайники. Да, их до бритых чертей на каждой локации, но большинство из них… пусты. А те, что не пусты, содержат в себе натуральную мишуру. Когда я говорил про пару аптечек, я не утрировал. Две обычные аптечки, 20 патронов для пистолета, сам пистолет, пистолет и 40-мм граната, граната обычная и бинт — ради такого хабара исследовать Зону не хочется. Вообще. Далее, квесты глючат. Квестовые метки часто возникают в рандомных местах, даже когда сам квест уже можно сдавать. Выбросы могут сбить выполнение задания, даже простейшие миссии типа «принеси три пузыря водки» могут завернуться сами в себя, заменив водку на, скажем, хлеб. Подбираешь бутылку «Казаков», а тебе пишут, что хлеб можно отнести. Вылеты тоже можно занести в недостатки, так как они ещё и сейвы часто жуют до невозможности. Но это цветочки на самом-то деле. Ягодка одна — выброс спавнит артефакты только в той локации, в которой находится игрок. Всё. Это, на минуточку, удар ниже пояса, потому что теперь каждую область можно обыскать один раз, и никогда к ней не возвращаться. Никаких рейдов за хабаром длинной в несколько часов — если нужны арты, приходи на Затон, спи 12 часов и иди по аномалиям. Для человека, который любит сам процесс охоты за артефактами, подобные решения с выбросами максимально неудачны.
Стоит, пожалуй, упомянуть, что Call of Chernobyl позиционируется авторами как основа для других модов, но дальше упоминания этого факта я заходить не буду. Всё потому, что уже сейчас CoC производит впечатление шикарной, непредсказуемой (и в плане рандома, и в плане вылетов с порчей сохранений), хардкорной и весёлой модификаци. Она гигантская, исследовать её приятно, выживание увлекает, курьезные случаи шикарно разбавляют немного монотонный игровой процесс. Здесь каждый элемент геймплея имеет как позитивную, так и негативную сторону, балансируя себя практически идеально. Это не шутер от лица героя, которого волнует судьба Зоны, всякие О-Сознания, причины появления кровососов и упавшие вертолеты. Это симулятор простого парня, который жрет тушенку и закусывает её мясом химеры, чихает от попавшего в нос пуха и пьяно орёт песни у костра, распугивая кровососов в радиусе километра вокруг.
Вердикт: Искренне рекомендую этот мод тем, кто прошёл все части S.T.A.L.K.E.R. вдоль и поперёк и теперь мучается с назойливой ломкой по приключениям. После Call of Chernobyl ломки не будет очень, очень долго!
Оценка: 8/10
P.S. Модификация является настолько массивной, что я скорее всего напишу на неё что-то вроде гайда в ближайшее время.